Вероятность
Различные существа живут в Мире Тьмы и здесь выложены описания тех, кто отличается от людей. Это не значит, что вы не можете быть просто человеком, но захотите ли вы..?
Также здесь указаны занятые и свободные роли, чтобы вам было легче сориентироваться.
Реальность
В этом разделе собраны ссылки на правила форума, шаблон анкеты и ролевую систему, которую мы используем в игре.
Да, мы используем ролевую систему! В основном затем, чтобы избежать излишней "крутости" персонажей по сранению с NPC.
Мечты
Ссылки на сценарий, срочно требующихся персонажей и прямая ссылка на материалы для создания персонажа.
LA Sunday Times
Газета выходит ранним утром каждого воскресенья, чтобы жители Лос Анджелеса моги получить самую полную информацию о жизни города за прошлую неделю.
Disclaimer и слова благодарности
Все материалы, кроме особо оговоренных взяты с сайта Русской Борзой и форума Vampirebloodline.ru. Права на них принадлежат компании White Wolf Games, а права на их переводы - их переводчикам: Русской Борзой, Авалаху, Чи, Alex Nsky, khe12 и многим другим.
Огромное спасибо также и Snow, который делал на этот форум такой замечательный дизайн.
Administration

Мир Тьмы; Город Ангелов

Объявление

Форум потихоньку заполняется информацией о различных линейках сМТ. Толи еще будет...

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Мир Тьмы; Город Ангелов » RTFM » Дары Гару


Дары Гару

Сообщений 1 страница 30 из 30

1

Дары

Мир духов готов поделиться многими тайнами с оборотнями и другими меняющими фор-му. Согласно древнему договору, духи обучают Гару волшебным способностям, называемых Дарами. Дары позволяют оборотням фокусировать спиритическую энергию для воздействия на Единство. Различные племена, покровительства и даже породы учат различные Дары. У каждой группы есть свои тайны и уникальные контакты с духами.

Дары разделяются на уровни. Первый уровень Даров – самые слабые, разучиваемые не-опытными щенками; пятый уровень – самые великие тайны, даруемые неоднократно испы-танным героям. Начальные персонажи получают по одному Дару от породы, покровительства и племени. В процессе создания персонажа игроки могут за свободные очки приобретать до-полнительные Дары.

По мере получения персонажем опыта, он может приобретать новые Дары. Однако персо-наж должен иметь ранг равный уровню Дара, иначе он не имеет права учить его. По ходу иг-ры оборотень может учить Дары остальных пород, покровительств и племен, если сможет найти учителя. Однако такие Дары стоят дороже

0

2

Дары Хомидов

Дары хомидов связаны со способностями и умениями людей, и не только как изобретателей и культурных существ, но также и завоевателей природы. Противостояние человечества природе дало ему немалый контроль над окружающей средой, но помимо этого, поселило и смутное беспокойство в душах людей. Таковы последствия разрыва исконного единства с природой. Люди стали чужаками для мира духов. Поэтому многие из Даров хомидов преподаются их предками, а не духами живой природы.

Дары первого уровня

Обезьянья Цепкость (Climb Like an Ape)
Для Гару, владеющего этим Даром, вертикальное перемещение будет таким же простым, как и горизонтальное; идет ли он по тротуару, поднимается ли по лестнице или взбирается по стене здания, его темп ничуть не изменится, и он не будет быстрее уставать. Дар не делает более простым или безопасным подъем в рискованных обстоятельствах — падение с десятого этажа остается падением с десятого этажа, и отвесная поверхность остается отвесной — но Дар гарантирует, что персонаж сможет карабкатсья с такой же скоростью, что и ходит.
Система: Игрок тратит пункт Ярости. На протяжении следующей сцены скорость передвижения Гару не меняется, вне зависимости от того, идет он или карабкается; он движется со скоростью Ловкость + 5 метров за ход, и точка. Этот Дар не уменьшает сложность бросков Атлетики для карабканья, но он позволяет Гару бежать или делать броски Атлетики для увеличения своей скорости, как если бы он перемещался по пустынной равнине. Этому дару обучает дух-обезьяна.

Повелитель огня (Master of Fire)
Когда люди приручили огонь, чтобы тот согревал их и отгонял диких животных, они встали на путь цивилизации. При помощи этого дара оборотни обращаются к древнему соглашению с духом огня. Духи пламени соглашаются умерить свой голод, когда оборотень соприкасается с ними. Этот Дар преподается духом предков или духом огня.
Система: Этот Дар позволяет оборотню излечивать урон от огня, как если бы это были повреждения от ударов\bashing. Необходимо потратить пункт Гносиса; эффект длится одну сцену.

Убеждение (Persuasion)
Этот Дар делает Гару более убедительным при общении с окружающими, его аргументы и утверждения становятся особенно значительными и достоверными. Духи предков обучают этому Дару.
Система: Игрок делает бросок Обаяние + Хитрость. В случае успеха Рассказчик до конца сцены уменьшает сложность всех социальных бросков на 1. Вдобавок, любой успешный социальный бросок оказывает куда более сильное воздействие, чем было бы без Дара. Оборотень может переспорить несговорчивого оппонента или смягчить сердце безжалостного психопата (хотя бы временно).

Запах человека (Smell of Man)
Дикие животные успели отлично усвоить, что следом за человеком всегда идет смерть. При помощи этого Дара оборотень усиливает вокруг себя человеческий запах, вызывая у диких животных чувство тревоги и волнения. Этот же запах заставляет домашних животных воспринимать оборотня как своего хозяина. Этот Дар можно получить от духов предков.
Система: Все дикие животные (за исключением сверхъестественных существ в форме животного), находящиеся в пределах 20 футов (6 метров) от Гару, теряют один кубик на все свои броски (за исключением случаев, когда они защищаются или убегают), и склонны убегать от него. Все домашние животные воспринимают оборотня как друга и отказываются причинять ему вред. Например, сторожевая собака, натравленная на Гару, подбежит к нему и завиляет хвостом. Если домашнему животному будет причинен вред, оно вернется к естественной линии поведения. Гару может применять этот Дар по своему желанию, просто сообщая, когда он активирует или прекращает его действие.

Вонь и Город (Stench and the City)
Многие городские Гару применяют этот Дар, сталкиваясь с теми, кто обладает чувствительным нюхом: сюда могут относится другие Гару, Танцоры Черной Спирали и масса обычных животных и созданий Вирма. Дар оглушает жертву, обрушив на ее обоняние вонь города: пот, кровь, человеческие отходы, гниль, дым и выхлопные газы.
Гару также используют этот Дар, чтобы вырвать своих товарищей из-под власти ярости, или чтобы обездвижить обезумевшего волка, не нанося ему увечий. Танцоры Черной Спирали, по слухам, тоже неплохо знают «Вонь и Город», и всегда готовы применить его на Гару из остальных Тринадцати Племен.
Система: Гару должен выбрать цель, чье обоняние лучше человеческого, потратить пункт Ярости и сделать бросок Выносливость + Первобытные Инстинкты\Primal-Urge (сложность равна Выносливости цели + 5, максимум — 9). На каждый полученный успех жертва теряет один кубик ото всех действий на следующий ход; если получено пять успехов, цель обездвиживается на одну сцену. Если жертва сообразит, она может сопротивляться, задерживая дыхание; в таком случае она попадает под действие правил об удушье. Этому Дару обучает дух-скунс.

0

3

Дары второго уровня

Разделение (Divide)
Люди, быть может, больше любых других существ склонны превращать небольшие различия в бездонные пропасти. Это можно видеть по расизму, сексизму, гомофобии или даже по поспешно дистанцирующему определению, которым называют некоторых преступников: Чудовища. Гару, частично являющиеся людьми, в точности переняли подобныю повадки и даже, возможно, превзошли людей в предрасположенности к ним. Этот Дар, усиливающий ненависть и подозрения, является тому примером. Дух-собака обучает этому Дару.
Система: Потратив один пункт Гносиса и сделав бросок Манипулирование + Борьба\Brawl, сложность 7, Гару может усугубить различия между индивидуумами или группами. Учтите, что Дар сам по себе не может породить гнев и различия; они уже должны существовать, чтобы быть поднятыми на поверхность. При использовании на гипотетической "идеальной семье" этот Дар не сработает.
Для людей этот Дар просто не допускает какого-либо разрешения проблем и сложностей, возможно, приводя к насилию. Один успех может заставить жертв поднять друг на друга голос, три - спровоцировать судебную тяжбу, а пять доведут их до драки.
Однако среди Гару и других превертышей, обладающих Яростью, этот Дар становится еще более сильным. Каждый успех в броске активации добавляет до конца сцены один успех ко всем броскам Ярости, предпринимаемым жертвами. После таких манипуляций весьма сомнительно, что установится какой-либо мир, и весьма вероятно, что возникнут новые трения.

Испортить технику (Jam Technology)
Оборотень может сделать так, чтобы техника перестала работать, пусть и временно. Даже простейшие инструменты перестают выполнять свою функцию. Гремлин - дух Вильда, любящий все ломать - учит этому Дару.
Система: Игрок тратит очко Гносиса и делает бросок Манипулирование + Ремесло. Оборотень может указать уровень комплексности устройства, которому желает помешать. Все технологические устройства (то есть, все, что изготовлено из обработанных материалов, вроде металла или пластика) выбранной сложности в радиусе 50 футов (15 метров) прекращают работать на один ход за каждый успех. Устройства никак не меняются, просто не работают. Ножи не режут, порох не горит, шестеренки не вертятся и так далее. Сложность броска определяется по нижеследующей таблице:
Устройство Сложность
Компьютер 4
Телефон 6
Автомобиль 8
Пистолет 9
Нож 10

Бег по Крышам (Rooftop Sprint)
Бывает, что Гару приходится бегать по крышам родного города. Он может преследовать убегающего духа Вирма или Танцора Черной Спирали, или он может спасаться бегством от подобных врагов. «Бег по Крышам» позволяет Гару с куда большей вероятностью выжить в подобной погоне — или даже выиграть ее. Он обретает способность прыгать вверх или вниз на несколько этажей, и легко перепрыгивает через переулки. Основное ограничение относительно передвижения персонажа — он не должен прикасаться к земле, или же действие Дара немедленно прекратится.
Система: Игрок тратит пункт Ярости и делает бросок Ловкость + Атлетика (сложность 6). На каждый полученный успех персонаж может прыгать вверх или вниз на один этаж (3 метра) или 3 метра по горизонтали, без какой-либо опасности или затруднений. Броски Атлетики могут увеличивать дистанцию прыжков, как и обычно; эффекты таких бросков Атлетики просто прибавляются к результату, полученному при помощи этого Дара. Эффекты дара действуют одну сцену или пока персонаж не коснется земли на уровне улицы — если Гару прикоснется к тротуару, траве или еще чему-нибудь, что обычно называют «землей», считается, что он коснулся земли, но если он прыгает с крыши одной машины на другую, все будет в порядке. «Бегу по Крышам» обучает дух бродячей кошки.

Пристальный взгляд (Staredown)
Пристально поглядев в глаза животному или человеку, оборотень может заставить цель убежать в ужасе. Этот Дар можно применять и против других оборотней, только вместо бегства цель застынет на месте. Этому Дару учит дух змеи или барана.
Система: Гару, применяющий этот Дар, может сосредотачиваться лишь на одной жертве за ход; игрок делает бросок Харизма + Запугивание (сложность 5+ Ранг жертвы). Жертва бежит в панике один ход за каждый успех, хотя может потратить пункт Силы Воли, чтобы сопротивляться эффекту в течении одного хода. Если персонаж наберет пять или более успехов, эффект Дара продлится до конца сцены. Оборотни (и большинство могущественных чудовищ Вирма) не убегают, но не могут атаковать, пока Гару, применяющий Дар, продолжает пристально смотреть им в глаза. Однако, если на них нападают, эффект рассеивается.

0

4

Дары третьего уровня

Смятение (Disquiet)
Этот Дар вызывает у цели чувство необыкновенной подавленности и одиночества. Подвергшийся воздействию этого Дара испытывет сложности в том, чтобы ощущать гамму эмоций или поддерживать любой вид концентрации. Духи предков учат этому Дару.
Система: Игрок делает бросок Манипулирование + Эмпатия по сложности, равной значению Силы воли жертвы. Если бросок успешен, оппонент не сможет восстанавливать свою Ярость в течении одной сцены. Вдобавок, сложности любых продолжительных действий увеличивается на 1.

Инструменты Геи (Gaia's Toolbox)
Гару наполовину волки, и поэтому — охотники за добычей. Но они также наполовину люди, умеющие изготавливать инструменты и пользоваться ими, их мозги и руки позволяют им контролировать немалую часть мироздания. Этот Дар позволяет Гару понять, как любой инструмент или задача вписывается в великую «загадку изготовителя инструментов»: вопрос того, как люди могут справляться с собственной разумностью. Этому дару обучает дух-обезьяна.
Система: Гару берет инуструмент или думает о задаче. Ему не обязательно быть в форме Хомид, но он должен быть способен выполнить то, что требует Дар. Он глубоко дышит, вопрошая о воле Геи о месте инструмента или деяния; игрок делает бросок Интеллект + Первобытные Инстинкты. Рассказчик, основываясь на количестве успехов, дает Гару какой-нибудь намек на то, как инструмент может использоваться для воздействия на паутину жизни, часто способами, которые не являются очевидными. Поскольку Гару не получает ответа на ни на один конкретный вопрос (кроме «Что это орудие\деяние способно свершить в великой системе мироздания?»), этот Дар в основном полезен при необходимости получения «подсказок» от Рассказчика.

Видоизменить Объект (Reshape Object)
Оборотень может мгновенно превращать некогда живой материал (но не нежить!) в разнообразные предметы. Деревья могут стать изгородью, олений рог — превратиться в копье, шкуры животных станут броней, а цветы — парфюмом. Предмет будет похож на материал, из которого изготовлен (т.е., вышеупомянутое копье будет сделано из рога, а не из дерева). Узорный Паук — один из духов Ткача — учит этому Дару.
Система: Игрок делает бросок Манипулирование + Ремесло против переменной сложности (5 для превращения сломанной ветки в копье, 8 для превращения доски в плот) и тратит очко Гносиса. Созданный объект не обязательно постоянен, время его существования определяется по нижеприведенной таблице. Трата дополнительного очка Гносиса позволит созданному оружию наносить непоглощаемый урон до конца сцены или пока предмет не вренется в изначальное состояние. Трата постоянного очка Гносиса позволит сделать этот эффект постоянным, если и сам предмет изменен навсегда. Успехи Длительность
1 5 минут
2 10 минут
3 Одна сцена
4 Одна история
5 Постоянно

Языки (Tongues)
В Последние Дни мир становится даже еще меньше, и Гару ведут свой бой даже в еще более далеко затерянных местах. Хотя те, кто сражается с Вирмом на чужбине должны по-прежнему изучать свой испанский (ну или что там еще), чтобы говорить на нем, этот Дар дает им шанс без усилий относительно неплохо слиться с окружающими. Многие Галлиарды также применяют этот Дар для расшифровки найденных древних текстов.
Система: Игрок тратит один пункт Силы Воли и затем делает бросок Интеллект + Лингвистика. Сложность определяется относительной древностью языка. Для современного французского сложность будет 4, для старого галльского — 7, а для чего-то воистину непостижимого — 10. Чем больше получено успехов, тем лучше персонаж будет владеть языком. Эффект длится одну сцену. Дар работает лишь с обычными человеческими языками; он не может расшифровать, скажем, символы других Перевертышей или код Охотников.

0

5

Дары четвертого уровня

Кокон (Cocoon)
Оборотень может окутать себя толстым, непроницаемым, напоминающим саркофаг покровом, который лишает его способности двигаться, но при этом делает практически неуязвимым. Кокон дарует неуязивомсть от огня, голода, газов, высокого давления, холода и подобных неблагоприятных условий. Дух Ткача или насекомого дает этот Дар.
Система: Гару тратит очко Гносиса. Находясь внутри кокона оборотень игнорирует любые атаки, которые не наносят урона, равного хотя бы его Выносливости + Ритуалам, но атаки, пронзающие кокон, уничтожают его. Кокон держится одну сцену, после чего быстро тает и испаряется. Игрок может продлить действие Дара, потратив еще пункты Гносиса. В коконе вполне можно пребывать несколько дней, но максимальная продолжительность остается на усмотрение Рассказчика.

Защита от духов (Spirit Ward)
При помощи этого Дара оборотень может защититься от духов, выполнив несложный защитный обряд. Чтобы применить Дар, оборотень чертит в воздухе незримую пиктограмму, которая отпугивает и ослабляет находящихся поблизости духов (за исключением тотема стаи и духов каэрна). Символ сопровождает оборотня в течение всего периода своего существования. Этот Дар преподается духами предков.
Система: Игрок тратит очко Гносиса и делает бросок Манипулирование + Ритуалы (сложность 7). За каждый успех духи (опять-таки, кроме тотема стаи и духов каэрна), нахоящиеся в пределах 100 футов (около 30 метров) от персонажа, отнимают один кубик ото всех своих бросков. Эффект длится одну сцену.

0

6

Дары пятого уровня

Ассимиляция (Assimilation)
При помощи этого Дара оборотень беспрепятственно сливается с любой культурой, независимо от того, насколько странной или назнакомой она была бы для него в обычных условиях. Он может скользить среди кочевников-бедуинов, как если бы был одним из них, или делать покупки на китайском рынке, и никто даже не заметит, что он не местный. Дар не скрывает расовые особенности, но позволяет подражать поведению и обычаям местных жителей. Также он предоставляется способность говорить и понимать язык указанной культуры, хотя эти знания исчезают после окончания действия Дара. Духи предков учат этому Дару.
Система: Игрок делает бросок Манипулирование + Эмпатия. Если бросок успешен, персонаж взаимодействует с представителями другой культуры, как если бы сам к ней принадлежал. Сложность может быть 5, если это другой септ Гару, но может подняться даже до 9, если требуется влиться в улей Танцоров Черной Спирали в чужой стране. Персонаж не будет получать штрафов на социальные броски при общении с представиетлями данной культуры, хотя и не будет получать особых преимуществ. Эффект длится одну сцену плюс один день за каждый пункт Силы Воли, потраченный при активации Дара.

Приподнятая Завеса (Part the Veil)
При помощи этого Дара оборотень может на одну сцену гарантировать любому человеку иммунитет к Делириуму. Таким образом человек сможет общаться с Гару, не страдая от опасных эффектов. Однако человек забудет большую часть произошедшего, если позднее впадет в Делириум. Духи предков учат этому Дару.
Система: Игрок тратит очко Гносиса и делает бросок Харизма + Эмпатия. Достаточно одного успеха.

Сверхчеловек (Ubermensch)
Гару - это больше, чем человек. Человек плюс сила, стремительность и здоровье. Человек плюс верная, убежденная духовность и понимание. Человек плюс животные инстинкты и молниеносные рефлексы. Он человек, но высший и целостный. Каждый Гару в некоторой степени излучает это ощущение, заставляя людей инстинктивно бояться и избегать его. Данный Дар искажает это восприятие, превращая Гару из личности, которой стоит избегать, в личность обожаемую и почитаемую.
Система: Стоит только его изучить, и этот Дар будет всегда активен. Люди, имеющие дело с персонажем, немедленно выделят его как самого желанного, привлекательного, умного или харизматичного по сравнению с окружающими, вне зависимости от их истинных способностей в данном отношении. Проклятие по-прежнему действует, но вместо того, чтобы бояться оборотня как хищника, перед ним трепещут как перед пугающей личностью невероятной силы. А также. персонаж может поднять свои Социальные Атрибуты, потратив Ярость или Гносис, каждый пункт потраченного поднимает один Социальный Атрибут на пункт на одну сцену.

0

7

Дары Люпусов

Дары люпусов отражают их сильную связь с естественным миром и природой. Обычно эти Дары усиливают обычные способности оборотня, позволяя ему совершать выдающиеся действия, которые не под силу другим породам.

Дары первого уровня

Найти Воду (Find Water)
Эта способность позволяет Гару найти любое водное пространство в пределах 20 миль (32 км). Один или два успеха укажут общее направление к воде. Три или четыре успеха сообщат расстояние, а пять успехов позволят Гару определить, не загрязнена ли вода каким-либо образом. Чтобы воспользоваться этим Даром, Гару делает бросок Восприятие + Выживание со сложностью 6.

Заячий Прыжок (Hare's Leap)
Активировав этот Дар, оборотень может прягать на невероятные дистанции. Обычно этому дару учат духи зайца, лягушки и кошки. Сгинувшим Бан’ип этот Дар был известен как «Прыжок Кенгуру», однако, судя по всему, духи сумчатых не желают помогать оборотням в наши дни. Нынче некоторые Гару продолжают называть Дар «Прыжком Кенгуру» в честь своих павших братьев.
Система: Игрок бросает Выносливость + Атлетика (сложность 7). Успех позволяет увеличить длину прыжка вдвое.

Обостренные Чувства (Heightened Senses)
Благодаря этому Дару оборотень настраивается на окружающий мир, значительно усиливая свои чувства. В формах Хомид и Глабро его чувства становятся такими же чуткими, как у волка, позволяя ему слышать звуки, выходящие за пределы стандартного диапазона, даруя ему обостренное ночное зрение и делая его нюх более острым, чем у собаки. В форме волка его чувства сверхъестественно обостряются, позволяя ему демонстрировать восприятие, граничащее с предвидением. У этого дара есть и негативные последствия. Если рядом с Гару, использующим этот Дар, включится пожарная сигнализация, он будет оглушен. Города могут обрушить на оборотня сенсорную перегрузку. Дух волка учит этому Дару.
Система: Игрок тратит очко Гносиса. Эффект длится одну сцену. В формах Хомид и Глабро сложности бросков на Восприятие уменьшаются на 2, и Гару может совершать невозможные для человека вещи (выслеживать по запаху, например), бросая Восприятие + Основной Инстинкт\Primal-Urge. В формах Кринос, Гиспо и Люпус сложность на броски Восприятия уменьшается на 3 (это не суммируется с обычным бонусом люпусов к Восприятию), а все броски на Основной Инстинкт получают дополнительный кубик.

Мышление Жертвы (Prey Mind)
Волк — не всегда хищник, и люпусы это мучительно осознают. Способность людей к разрушению становится все более внушительной, и все больше волков ежедневно погибают от их рук. Когда хищник становится жертвой, в дело вступает этот Дар, и помогает Гару скрыться, указывая им места для укрытия, способы побега и даже способы нанести ответный удар. Этому Дару обучает дух овцы или оленя.
Система: Игрок делает бросок Сообразительность + Основной Инстинкт, сложность 7 — для дикой природы, и 9 — для городов. Успех указывает волку, как лучше уйти от преследователей; он получает три кубика к любому запасу кубиков на побег, обгон, прятанье или уход от погони. Эффекты дара действуют один ход на каждый успех, так что, если Люпус не ушел от погони к указанному сроку, дальше он должен действовать самостоятельно.

Чутье Добычи (Sense Prey)
Оборотни пользовались этим древним Даром во время суровых зим, чтобы обеспечивать свои стаи пищей. Дар позволяет Гару обнаружить местонахождение достаточного для пропитания стаи количества добычи. В городах этот Дар приведет люпуса к добыче, обычно — в парки, канализацию, питомники или зоопарки. Дар сообщает люпусу местоположение всех крупных скоплений добычи в радиусе 50 миль (80.5 км) на дикой природе, или в пределах города и его предместий. Люди не считаются добычей, но ходят слухи, что Красные Когти знают вариант Дара, который позволяет найти и их. Дух волка учит этому Дару.
Система: Охотник бросает Восприятие + Основной Инстинкт. На природе сложность — 7, в городе — 9. Успех указывает на месторасположение достаточного количества добычи, чтобы прокормить большую стаю. В случае большого количества источников, Дар ведет оборотня к самому ближнему (не обязательно самому легкому и безопасному).

Чутье Вильда (Sense Wyld)
Гару может ощутить энергии или духов Вильда в окружающей области. Этому Дару обучает любой дух Геи.
Система: Гару делает бросок Восприятие + Загадки против сложности, определяемой Рассказчиком, в зависимости от силы проявлений.

0

8

Дары второго уровня

Ось Мира (Axis Mundi)
Потратив пункт Гнозиса, люпус может поместить себя в сосредоточение связи с Геей и всегда знать, в каком направлении он движется или смотрит, вне зависимости от того, в каком из владений Геи он находится. Кроме того, люпус несет с собой свою «территорию», в мистическом смысле этого слова. Волки это почувствуют и признают его право проходить по их территориям и охотиться там. Даже другие люпусы должны сделать бросок Силы Воли, чтобы не признать это право. Прочие животные также почувствуют это и не будут нападать на незванного гостя.

Взор Орла (Eye of the Eagle)
Этот Дар позволяет люпусу заглядывать на большие расстояния, «на два взгляда вперед». Делается бросок Восприятие + Бдительность против сложности 8. Количество успехов — это число миль, на которое можно заглядывать вперед дальше обычного. Этот Дар неважно работает в городе, поскольку здания заслоняют обзор.

Зрительное Чутье (Scent of Sight)
Оборотень может полностью заменить свое зрение чутьем. Он может атаковать невидимых существ или приблизительно ориентироваться в абсолютной темноте. Дух волка учит этому Дару.
Система: Игрок бросает Восприятие + Основной Инстинкт против определяемой Рассказчиком сложности, которая зависит от интенсивности запахов в данной местности. Рассказчик должен назначать бросок только в том случае, если что-то может заставить Гару потерять след противника (скажем, если противник пробежит по воде или свернет в вонючий переулок).

Чутье Сверхъестественного (Sense the Unnatural)
Оборотень может чувствовать присутствие сверхъестественных сил и определять силу и тип этой силы. Это может быть магия, духи, Вирм, призраки и вампиры, хотя и не сообщит, что именно заметил оборотень. Гару может с равным успехом заметить и человека, преследуемого призраками, и самого призрака. Любой дух, служащий Гее, может обучить этому Дару.
Система: Игрок бросает Восприятие + Загадки. Чем больше успехов выпадет, тем больше информации будет получено. Однако, ощущение несколько неопределенно и требует интерпретации. Например, вампир может источать запах старой крови, страха, гниющей плоти, свежего мяса или чего угодно, что Рассказчик посчитает уместным. Правильная интерпретация может требовать броска Интеллект + Оккультизм (на усмотрение Рассказчика).

0

9

Дары третьего уровня

Кошачий Шаг (Catfeet)
Этот Дар наделяет оборотня кошачьей ловкостью, делая его неуязвимым при падении с высоты ниже 100 футов (около 30,5 м) — он просто приземляется на ноги. Он также может удерживать равновесие на самых скользких поверхностях, а сложность на все боевые действия, связаные с бросками тела и захватами уменьшается на два. Духи кошки учат этому Дару.
Система: После изучения Дара эта способность становится врожденной.

Шепоты Смерти (Death Whispers)
Греки ассоциировали волка со смертью. Геката носила три волчьих головы, в Харон - волчьи уши. Люпусы, владеющие этим Даром, напоминают об этой связи. Встав совершенно неподвижно рядом с недавно умершим телом, люпус может услышать последние слова покойного. Эти слова часто смутны и неразборчивы, но могут обеспечить уликами и пониманием того, что случилось в момент смерти, или сообщить наиболее отчетливыми мысли умершего в миг гибели.
Система: Люпус должен встать рядом с телом и стоять совершенно неподвижно, пытаясь расслышать самый тихий шепот. Игрок бросает Восприятие + Оккультизм (сложность 7). Чтобы успешно расслышать шепот смерти, люпус должен набрать большее количество успехов, чем число часов, прошедших с момента гибели. Если набрано больше успехов, чем необходимо, это увеличивает разборчивость шепота. Это Дар можно использовать лишь один раз на одном мертвом теле.

Хвост Обезьяны (Monkey Tail)
Хотя хвост люпуса внешне и остается похожим на обычный волчий хвост, он становится куда более ловким и гибким. Пусть он и не способен на тонкие манипуляции, хвост может хватать предметы, оборачиваться вокруг веток или позволять Гару висеть вниз головой. Хвост также может атаковать с неожиданного направления. Этому Дару учит дух Обезьяны.
Система: После того, как Гару изучает этот Дар, его хвост автоматически становится цепким, стоит лишь этого захотеть. Чтобы произвести успешное действие хвостом, игрок должен сделать бросок Ловкость + Атлетика (сложность 6). Для особенно тонких манипуляций сложность может увеличиться.
Если Сила Гару превышает его Выносливость, он может пользоваться хвостом, чтобы висеть или раскачиваться. Для попыток поднятия предметов хвостом значение Силы Гару уполовинивается. Если хвост используется для атаки, он наносит Сила -1 повреждений.

Назвать Духа (Name the Spirit)
Оборотень, владеющий этим Даром, начинает постигать пути Умбра. Он может чувствовать тип и приблизительный уровень Трайтов (Ярость, Гносис, Сила Воли) духов. Духи тотема Уктена преподают этот Дар.
Система: Игрок тратит один пункт Силы Воли и делает бросок Восприятие + Оккультизм (сложность 8).

0

10

Дары четвертого уровня

Звериная Жизнь (Beast Life)
Оборотень, владеющий этим Даром, может связаться с другими дикими животными и привлечь их (или даже командовать ими). Домашние животные могут общаться с Гару, но поскольку они посвятили себя людям, требуется убедить их подчиниться Гару. Любой дух животного может обучить этому Дару, но чаще всего в качестве наставников выступают Лев или Медведь.
Система: Игрок тратит очко Гносиса и кидает Обаяние + Знание Животных (сложность 7). Персонаж обретает способность автоматически общаться со всеми животными. Один успех может привлечь определенные виды животных в радиусе 10 миль (16.1 км), и те из них, кто способны за разумный промежуток времени подойти к Гару, сделают это. Каждый дополнительный успех увеличивает радиус еще на 10 миль (то есть, 2 успеха дадут в результате 20 миль). Все дикие животные становятся дружественно настроенными к персонажу. Они выполняют любые разумные приказы, которые отдает им персонаж, а также многие неразумные. Персонаж, вынудивший животное пожертвовать собой, должен воздать должное соответствующему духу, или рискует вызвать гнев Геи. Эффект длится одну сцену, но каждое потраченное дополнительное очко Гносиса увеличивает время действия еще на одну сцену.

Разгрызание (Gnaw)
Челюсти оборотня становятся настолько сильными, что могут разгрызть практически что угодно, хватило бы только времени. Кроме того, в бою его челюсти наносят больший урон, и только смерть может разжать его хватку, если он вонзит свои зубы во врага. Духи волка учат этому Дару.
Система: Игрок тратит пункт Силы Воли и делает бросок Выносливость + 4 против меняющейся сложности (3 — для дерева, 6 — для стальных наручников, 9 — для сцепки автопоезда). Время, которое требуется на то, чтобы прогрызть что-нибудь, зависит от количества успехов. Кроме того, этот Дар в течение одной сцены на 2 кубика урон от укуса персонажа.

Яд (Venom)
Люпус Молчаливых Странников был первым, кто постиг этот Дар во время разговора с Гремучей Змеей, но с тех пор его изучили многие люпусы из различных племен. Укусив противника, Гару может ввести ему вредоносный, а иногда и летальный токсин. Этому дару обучает любой из духов змей.
Система: Сначала люпус должен успешно укусить своего противника. После этого игрок делает противопоставляемый бросок Выносливость + Первобытный Инстинкт против Выносливости жертвы + 4. Каждый успех нападающего сверх успехов жертвы наносит ей аггравированный и непоглощаемый уровень повреждений, вдобавок к урону, нанесенному самим укусом. Каждый уровень нанесенных подобным образом повреждений такаже уменьшает Выносливость жертвы на единицу, и если ее подобным образом довести до нулевого значения Выносливости, жертва потеряет сознание. Вся Выносливость возвращается с началом следующей сцены — если жертва выживет.

0

11

Дары пятого уровня

Покровительство Звериных Предков (Boon of the Animal Fathers)
Обратившись с мольбой к определенному Звериному Предку, Гару может получить указанный звериный тотем на одну сцену. Если Гару обратится к Отцу Лосю, Гару может обрести Лося в качестве тотема на текущую сцену, получив все преимущества — так, как если бы был связан с этим тотемом. Это не одаривает специальными способностями, как в случае с даром метисов «Дар Тотема», лишь обычными выгодами от союза с тотемом. Считается, что Звериные Предки — иные, более специфические проявления животных тотемов. Этот дар работет лишь с тотемами, которые соотвествуют «настоящим» животным; Единорога или Пегаса при помощи этого Дара уговорить не получится. Гару должен потратить 2 пункта Гнозиса и сделать успешный бросок Харизма + Основной Инстинкт. Этот дар можно использовать лишь один раз за сцену.

Дар Стихии (Elemental Gift)
Оборотень обращается к первичной силе Самой Геи, приказывая призванным духам стихий подняться, объять и даже засосать врагов. Этот Дар вызывает духа стихии, не просто вещество стихии, а древних духов, обладающих достаточной силой, чтобы бросить выхов чему-то столь же могущественному, как Нексус-Ползун. Элементалы учат этому Дару.
Система: Игрок тратит очко Гносиса и кидает Харизма + Оккультизм (сложность 7). Успешный бросок позволяет призвать элементала, который наделяет его способность управлять большим объемом воздуха, земли, воды или огня (в любой из форм этих стихий) 20 на 20 дюймов (5 на 5 метров) за успех. Эффект длится одну сцену или пока элементал не уйдет или не будет уничтожен.

Песнь Великого Зверя (Song of the Great Beast)
Чтобы применить этот Дар, оборотень должен совершить странствие далеко в необитаемую глушь. Достигнув точки назначения, он под открытым небом воет Песнь Великого Зверя, призывая себе в помощь одного из Великих Зверей. Эти животные — устрашающие и древние создания, жившие на Земле в далекой древности. Это может быть Виллавау (гигантская сова), Йети, Саблезубый Тигр, огромные акулы-Мегалодоны, кишевшие в морях много эпох тому назад, и могучий Мамонт, являющийся целыми стадами. Кто знает, кого еще сможет вызвать Гару? Ходят слухи, что в глубинах Конго еще живут динозавры… Способности уцелевших Великих Зверей в физическом мире могут соперничать с силами великих духов в Умбра. Даже у мудрейших из Гару нет уверенности, каким будет их нрав. Как только древний приходит, оборотень может изложить свою просьбу, но должен делать это с великой осторожностью. Если Великий Зверь соглашается помочь оборотню, он это сделает по собсвтенному усмотрению, но врагам люпуса не позавидуешь. Немногие из духов знают этот Дар. Говорят, что те, кто знают, живут во Владениях Пангеи.
Система: Игрок тратит очко Гносиса и бросает Харизма + Основной Инстинкт (сложность 8), чтобы спеть Песнь Великого Зверя. Большее количество успехов увеличивает расположение Великого Зверя. Его Трайты остаются на усмотрение Рассказчика, но они должны быть соответственно внушительны.

0

12

Дары Метисов

Метисы — изгои общества Гару. Однако, в отличие от хомидов и люпусов, они родились и выросли среди оборотней, постоянно получая напоминания о собственной неполноценности. Дурное обращение с метисами обычно вызывает у них глубоко подавленную внутреннюю ярость, но также приводит и к формированию более прочной связи с миром духов, возможно, в качестве способа ухода от невыносимой жизни.

Дары первого уровня

Создание Стихии (Create Element)
Метис обретает способность порождать небольшое количество одного из четырех основных элементов — огоня, воздуха, земли или воды. Таким образом он может наполнить воздухом герметично закрытое помещение, сотворить камень для метания, разжечь огонь без спичек и дров, или даже наполнить ванну без крана и труб. Метис не может создавать специфические подвиды элементов. Ему неподвластны металлы (особенно серебро), смертельные газы и кислоты. Дар позволяет создавать только естественный воздух, огонь, землю и воду. Элементали — духи стихий — учат этому Дару.
Система: Игрок тратит очко Гносиса и делает бросок Гносиса. Каждый успех позволяет создать примерно кубический фут (0,3 м) требуемой стихии максимальной массой до 100 фунтов (45 кг) в любом месте, которое он способен увидеть, в пределах 60 футов (18 метров). Стихия существует, пока не будет израсходована (воздух может уйти на дыхание, а огонь — погаснуть без подпитки топливом). Пламя, порожденное этим Даром, по-настоящему жжет, но не заменяет огнемета. Оно причиняет один уровень повреждений за каждый успех, до максимума в три уровня урона.

Первобытный Гнев (Primal Anger)
Метис учится сосредотачивать внутренний гнев и использовать его для поднятия своей Ярости. Гнев физически отзывается в оборотне, и он может по собственной воле излить его на врагов. Духи древних метисов учат этому Дару. Немногие оборотни других пород претерпели достаточно позора и страданий, чтобы изучить этот Дар.
Система: Персонаж один раз за сцену может пожертвовать одним уровнем здоровья и получить два очка Ярости (даже если из-за этого временный уровень превысит постоянное значение Ярости). Этот урон считается аггравированным в плане его восстановления.

Чутье Вирма (Sense Wyrm)
Оборотень может чуять проявления Вирма в близлежащей области. Этот Дар проявляется в виде мистического ощущения, а не как зрительные или обонятельные образы, хотя оборотни, применяющие «Чутье Вирма», частенько говорят: «Это место смердит Вирмом» (добавив несколько еще более красочных определений). Гару должен помнить, что порча Вирма может пристать даже к относительно чистым душам. Оборотни могут почуять порчу в невинном человеке, работающем на контролируемой Вирмом фабрике, или съевшем порченую пищу. Эта способность требует активной концентрации. Любой дух Геи может преподать этот Дар.
Система: Игрок делает бросок Восприятие + Оккультизм. Сложность зависит от концентрации и силы воздействия Вирма. Обнаружения фомора в соседнем помещении пойдет со сложностью 6, а чтобы почуять зловоние Бэйна, который был в помещении час назад, бросок будет делаться со сложностью 8. Вампиры воспринимаются как существа, затронутые прочей Вирма, за исключением тех, кто обладает Человечностью 7 или выше.

Линька (Shed)
Вы не сможете удержать того, кто способен сбросить собственную кожу, и метис, владеющий этим Даром, фактически способен на подобное, стремительно скидывая и отращивая собственный мех. Помимо того, что благодаря этому метиса очень трудно взять в захват, и он способен протискиваться через очень узкие щели, свидетели, видевшие линяющего метиса, находят это зрелище по меньшей мере отвратительным. Этому Дару обучает дух змеи или ящерицы.
Система: Попав в захват, метис может сделать бросок Ловкость + Первобытный Инстинкт\Primal-Urge (сложность 7), и при простом успехе вырваться из любого захвата. Можно делать такой же бросок, чтобы уменьшить сложность протискивания сквозь узкие пространства, в том числе и выскальзывания из пут. Естественно, этот Дар работает только в формах от Кринос до Люпус, и его не могут изучать безволосые метисы.

0

13

Дары второго уровня

Рытье (Burrow)
Выучивший этот Дар, приобретает способность прокладывать ходы сквозь землю. Они могут создавать настоящие тоннели, по которым за ними могут проследовать и другие. Метис роет проход, ровно такого размера, чтобы мог сам по нему пройти. Другие могут проследовать за ним, но они будут ограничены существующим размером норы. При использовании этого Дара оборотень должен находиться в форме Кринос, Гиспо или Люпус, поскольку для работы требуются когти (хотя это Дар может использовать даже метис, не имеющий когтей). Тоннель не достаточно прочен и через некоторое время обваливается. Крот щедро делится Даром со всеми метисами, которые хотят его освоить.
Система: Игрок делает бросок Сила + Атлетика по сложности, зависящей от копаемого вещества (4 для грязи, 9 для твердого камня). Некоторые сплавы (титанистая сталь) и другие армированные соединения не поддадутся оборотню, какие бы усилия он ни прикладывал. Персонаж может прокапывать за ход по одному ярду (0.91 м) на каждый успех. После изначального броска персонажу нет необходимости делать новые, чтобы продолжать двигаться с той же скоростью.

Проклятье Ненависти (Curse of Hatred)
Метис может выразить ненависть свою внутреннюю ненависть, деморализую противников силой своих чувств. Дух ненависти учит этому Дару.
Система: Игрок тратит пункт Гносиса и деалет бросок Манипулирование + Экспрессия (сложность равна Силе Воли цели). В случае успеха, противник теряет два пункта Ярости и два пункта Силы Воли. Этот Дар можно использовать на противнике только один раз за сцену.

Протискивание (Wriggle)
Метисам иногда приходится прятаться в неподходящем месте в неподходящее время. С помощью этого Дара они могут использовать окружающую обстановку наилучшим образом, чтобы укрыться и передохнуть. Этому Дару обучает дух Таракана.
Система: Тратится пункт Гнозиса, и Дар немедленно начинает действовать. На остаток сцены, независимо от формы, в которой он пребывает, метис может протиснуться в пространство размером не менее половины его собственного тела. Рассказик выносит решение о конкретных огрничениях по размеру.

0

14

Дары третьего уровня

Глаза Кошки (Eyes of the Cat)
Оборотень может четко видеть в кромешной темноте. Во время применения Дара глаза мерцают зеленым светом. Любой дух кошачьих учит этому Дару; однако оборотням, враждующим с Бастет, очень затруднительно найти учителя.
Система: Персонаж должен заявить о применении Дара, но не требуется делать никаких бросков или что-либо тратить. Персонаж не получает никаких штрафов на сложность или запас кубиков для действий, совершаемых в темноте.

Застывшая Форма (Frozen Form)
Хомиды и люпусы понятия не имеют, что значит расти метисом, никогда не выходя из формы Кринос в течение многих лет. Этот Дар, которому обучает дух воздуха, позволяет метису дать другим почувствовать, на что же это именно похоже - проводить продолжительное время в Криносе.
Система: Тратится пункт Силы Воли и делается бросок Выносливость + Основной Инстинкт, сложность 6. За каждый успех цель должна провести один полный день в форме Кринос, без перерыва, если набрано более одного успеха. Этот Дар действует только на других Гару, в том числе и на Танцоров Черной Спирали.

Мысленная Речь (Mental Speech)
Этот Дар дает возможность телепатического общения, даже на значительных расстояниях. Персонаж должен знать требуемое лицо персонально (хотя друзьями они могут и не быть) или иметь при себе личную вещь этого лица (например, прядь волос). Духи интеллекта и духи птиц учат этому Дару. Сова — особенно популярный преподаватель, ее ученики утверждают, что ночью их способности вырастают.
Система: Игрок делает бросок Харизма + Эмпатия (сложность 8) и тратит пункт Силы Воли, эффект действует в течении сцены. Персонаж может поддерживать мысленную беседу на расстоянии 10 миль (16.1 км) за успех. Дар не позволяет читать мысли, но оборотень может использовать социальные действия, например Запугивание.

Панцирь (Shell)
Задумайтесь над положением щенка-метиса. Он изгой с самого рождения, он узнает об этом, как только обучается говорить, и он заперт в теле, которое мощно реагирует на малейшую эмоциональную боль. Как только вы осознаете это состояние, вам легко будет понять, как именно впервые освоили этот Дар. «Панцирь» создает эмоциональный и инстинктивный барьер вокруг метиса. Этому Дару обучает дух черепахи.
Система: Пока этот Дар активен, метис не может использовать Ярость или получать успехи в бросках Ярости, и на него не действуют Дары и магия, влияющие на разум. Однако он также не может предпринимать броски, связанные с Эмпатией или Первобытным Инстинктом\Primal-Urge, и получает штраф в -1 ко всем броскам инициативы.

Расщепляющиеся Когти (Splinter Claw)
Этот болезненный Дар заставляет когти метиса расщепляться, когда они вспарывают плоть. Небольшие осколки когтей проникают глубоко в тело жертвы, вызывая кошмарное раздражение. Лечение подобной раны, прежде чем осколки будут извлечены, окажется одновременно и болезненным, и глупым. К сожалению, тот, кто пользуется этим Даром, теряет свои когти до тех пор, пока не потратит ход на отращивание новых. Этому Дару обучает дух дерева. Стеклоходы и Костегрызы могут обучиться этому дару у духов, живущих в домах или иных деревянных сооружениях.
Система: После успешного броска атаки, которая наносит хотя бы один уровень повреждений, Гару может потратить пункт Ярости для активации этого Дара. Любой урон, который жертва не поглощает, невозможно исцелить до тех пор, пока не будут удалены осколки когтей. Как и в случае с любыми другими атаками когтями оборотней, повреждения будут аггравированными.
Атакующий гару получает одну автоматическую неаггравированную рану. Оборотень не может поглощать этот урон, но может лечить его как обычно. До тех пор, пока Гару не вылечит эту рану, у него отсутствуют когти.

0

15

Дары четвертого уровня

Барсучье Сердце (Badger's Heart)
У метисов часто яростные сердца, и у них по-своему тонкое понимание Ярости, вне зависимости от покровительства. Этот Дар позволяет им воздействовать на Ярость других оборотней, заставляя врагов тратить большее ее количество, чем необходимо. Этому Дару обучает дух барсука.
Система: Тратится пункт Гнозиса и делается бросок Силы Воли, сложность 7. Необходимо три успеха, но если бросок удается, жертва тратит вдвое большее количество Ярости, чем полагается. Например, если Меррик Винтерчейз успешно применяет этот дар на Мари Кабра о время боя, всякий раз, когда она тратит пункт Ярости, она на деле расходует два, не получая никиаких выгод от второго пункта Ярости. Эффекты применения этого дара действуют один день.

Дар Дикобраза (Gift of the Porcupine)
При использовании этого Дара оборотень проходит поразительную трансформацию. Его мех удлиняется, затвердевает и заостряется, словно иглы дикобраза. Эта перемена делает его еще более устрашающей машиной убийства. Для использования Дара оборотень должен находиться в форме Кринос, Гиспо или Люпус. Дикобраз обучает этому Дару, и метисы у него в особом почете.
Система: Чтобы заострить свой мех, персонаж тратит очко Гносиса. Любой, кого метис схватит, сожмет или подомнет под себя, получит аггравированный урон от новообразовавшихся игл (Сила + 1). Любой, кто атакует метиса незащищенной плотью (и набравший на броске атаки менее 5 успехов) получает урон, основанный на собственной Силе, хотя и сам метис получит от этой атаки причитающийся урон. Дар длится одну сцену или пока Гару не пожелает вернуть свой мех в норму.

Отсохшая Конечность (Wither Limb)
Рычанием и злобным взглядом оборотень заставляет руку или ногу противника усохнуть, исказиться и ослабеть, делаясь бесполезной. Существа с регенеративными способностями могут восстановить функциональность конечности через одну сцену; в противном случае эффект постоянен. Духи змеи, паука и других ядовитых существ обучают этому Дару. Некоторые оборотни даже призывают духов болезни, чтобы освоить этот Дар.
Система: Игрок тратит очко Гносиса и бросает Силу Воли (сложность Выносливость жертвы + 4). Жертва увеличивает на два сложность всех бросков, основанных на Ловкости. Если воздействию подверглась нога, скорость перемещения падает до половины нормальной.

0

16

Дары пятого уровня

Бешенство (Madness)
Метис всю жизнь борется за то, чтобы обрести цель, место и чувство стабильности в своем ужасающем существовании. При помощи этого Дара он может показать остальным их внутренних демонов, вызывая безумие и неистовство. Природа психического расстройства всегда индивидуальна, но непременно серьезна, и не позволяет жертве действовать нормально. Луны, а также духи обмана и безумия учат этому Дару.
Система: Игрок тратит очко Гносиса и делает бросок Манипулирование + Запугивание (сложность равна Силе Воли жертвы). Умопомешательство длится столько дней, сколько выпало успехов. В течении этого времени метис может ослаблять или усиливать эффект, проясняя сознание цели, а затем обрушивая на нее приступ психоза. Даже после того, как Дар окончил свое действие, последствия встречи с безумием могут преследовать жертву всю оставшуюся жизнь.

Дар тотема (Totem Gift)
Благодаря сильной связи метиса с обществом Гару, он может воззвать прямо к своему племенному тотему, получая часть его силы. Эффекты этого Дара зависят от природы силы тотема племени. Крыса (тотем Костегрызов) может наслать орды грызунов на врагов Гару, а Отец Гром (тотем Повелителей Тени) может поразить неприятелей ударом грома и молнии. Потенциал этого Дара полностью зависит от благосклонности тотема, которая может поразительно меняться. Только племенные тотемы учат этому Дару.
Система: Игрок тратит очко Гносиса и делает бросок Харизма + Ритуалы (сложность 7). Чем больше успехов, тем более впечатляющим будет эффект. Один успех может лишь отвлечь внимание, тогда как 10 успехов будут эквивалентны вызову смерча, который сметет врагов метиса с лица Земли.

Поворот Судьбы (Twist of Fate)
Некоторые метисы Звездочетов пользовались этим Даром, чтобы наносить смертельный удар ничего не подозревающему врагу, даже зная, что это будет стоить им жизни. Если после того, как по Гару наносят смертельный удар, он призывает этот Дар, он может ударить своего врага еще раз, даже если умирает. Подобное оставляет горько-сладкий привкус, но часто приводит к тому, что враг умирает вместе с воином-метисом. Этому Дару обучает дух кобры.
Система: Игроку нужно лишь потратить один пункт Ярости, чтобы произвести последний удар; штрафы от ран не учитываются. Удар не обязательно попадет по цели, хотя метис может тратить Силу Воли, чтобы добавить успехов броску атаки (не смотря на то, что он уже тратил Ярость в этот ход). Запас кубиков на повреждения у метиса увеличивается на десять кубиков - последний удар метиса наполнен Яростью всей его жизни и почти всегда смертелен.

Умбральное Тело (Umbral Body)
У метиса странное тело. Рожденное в форме, неестественной для Геи или природы, деформированное и временами демонстрирующее признаки, соврешенно не относящиеся к волкам или людям; неудивительно, что метисы - порода изгоев и ненавидимых. Но некоторые метисы используют это тело к своей выгоде, и возможно именно присущая телу диковинность позволяет ему выдерживать тяжелое давление, которое оказывает этот Дар. При помощи этого Дара метис может частично оказаться в Умбре, отправляя туда отдельные части своего тела, в то время как другие остаются в материальном мире. Благодаря этому по метису становится очень сложно попасть в бою. Данному Дару обучает Сетевой Паук.
Система: Метис делает бросок Гнозиса (сложность равна значению местного Барьера\Gauntlet) и, если бросок удачен, тратит пункт Гнозиса. На остаток сцены метис получает один дополнительный автоматический успех на все броски Уклонения.

0

17

Дары Рагабашей

Рагабаши благословлены Луной талантом обходить закостенелые традиции и искусством использовать скрытность и хитрость против врагов Гару. Дары Новолуния позволяют выполнять задания ловким, нетрадиционным образом.

Дары первого уровня

Бельмо в Глазу (Blur of the Milky Eye)
Гару начинает казаться мерцающим пятном, что позволяет ему перемещаться незаметно. Однако, как только оборотень будет замечен, действие Дара прекращается, до етз пор, пока внимание наблюдателя снова не будет отвлечено. Дух хамелеона учит этому Дару.
Система: Игрок бросает Манипулирование + Скрытность (сложность 8). Хоть он и не становится по-настоящему невидимым, каждый успех увеличивает сложность бросков на Восприятие, направленных на обнаружение Гару, на 1.

Молчание (Hush)
Пусть Рагабаши и учителя, единственная вещь, которой не всегда получается научить — это когда следует заткнуться. Может, дерзкий Арун собирается сказать что-то неудачное старшему Аруну, или может болтливый волчонок вот-вот расскажет слишком многое из того, что ему известно. В подобных ситуациях этот Дар работает как временная затычка; она заставляет жертву подыскивать слова, терять нить мысли или отвлекаться на что-то. Помимо возможности удержать друзей от произнесения глупостей, этот Дар можно использовать и против наглых противников или фомори, вызывающих подкрепление. Благодаря узам, существующим между одностайниками, этот Дар проще применять на членов своей стаи — в конце концов, это делается во благо, верно? Дух птицы-пересмешника обучает этому Дару.
Система: Игрок делает бросок Сообразительность + Хитрость (сложность равна Сообразительности жертвы + 4; для одностайника сложность уменьшается на один). Каждый успех останавливает жертву на один ход, не позволяя ей общаться вербально (хотя другие формы коммуникации, вроде языка жестов или письма, по-прежнему доступны).

Открыть Замок (Open Seal)
С помощью этого Дара Гару может открыть почти любой тип закрытых или запертых материальных устройств. Дух енота преподает этот Дар.
Система: Игрок бросает Гносис (сложность равна значению местного Барьера\Gauntlet).

Запах Проточной Воды (Scent of Running Water)
Применив этот Дар, оборотень способен полностью скрыть свой запах и его практически невозможно будет отследить. Дух лисы учит этому Дару.
Система: Сложности всех бросков на выслеживание Гару увеличиваются на два. Этот Дар становится врожденным свойством оборотня, изучившего его. Ему не требуется ничего тратить или совершать бросков. Но при желании Рагабаш может сознательно оставлять запах (если нужно, например, влиться в волчью стаю).

0

18

Дары второго уровня

Изменение Запаха (Alter Scent)
Если «Бельмо в Глазу» творит чудеса, позволяя укрыться от всецело полагающихся на зрение людей, прочие животные полагаются на другие чувства, вроде обоняния. Этот Дар позволяет Рагабашу обмануть даже их, изменив свой запах на любой другой, что ему только доводилось обонять. Этому Дару учит дух-скунс.
Система: Игрок делает бросок Сообразительность + Основной Инстинкт\Primal-Urge, чтобы имитировать запах чего-то, что Гару уже доводилось нюхать. Одного успеха оыбчно достаточно, чтобы имитировать других животных (в том числе людей), но для имитации запаха неодушевленных предметов или растений требуется три успеха, а для имитации запаха конкретного индивиддума нужно пять успехов. Этот Дар действует одну сцену.

Блаженное Неведение (Blissful Ignorance)
Гару может стать полностью невидимым для всех чувств, духов или следящих устройств, если сохраняет неподвижность. Дух хамелеона учит этому Дару.
Система: Гару делает бросок Ловкость + Скрытность (сложность 7). Каждый успех отнимает один успех у бросков Восприятие + Бдительность тех, кто активно ищет персонажа. Если специально никто не ищет, одного успеха достаточно, чтобы полностью исчезнуть.

Экстренный Выход (Emergency Exit)
Иногда дело становится плохо и самое важное для стаи — знать, где находится ближайший выход. Этот Дар позволяет Рагабашу почуять ближайший выход из замкнутого пространства или области Умбры; естественно, что Дар наиболее полезен на враждебной или незнакомой умбральной территории. Этому Дару обучает дух крысы.
Система: Игрок должен потратить пункт Силы Воли и сделать бросок Восприятие + Выживание, сложность 8. Один успех указывает общее направление; чем больше успехов, тем больше сведений получает Рагабаш. Этот Дар указывает не на самый безопасный выход — выход может охраняться или вести в еще более опасную местность, — а лишь на самый близкий.

Скрыть Истину (Obscure the Truth)
Мало кто из Гару способен глядеть в глаза Филодоксу и говорить явную ложь. Рагабаш, владеющий этим Даром, обретает преимущество надо всем своим родом. Он может спокойно объяснять, что небо - зеленое, или беззаботно услаждать своих товарищей подвигами одинокого героического Рагабаша и не опасаться, что его уличат в обмане.
Вечно обманывающий дух лисы может обучить Гару этому Дару. Впрочем, опять-таки, он может лишь сказать, что учит вас ему.
Система: Потратив пункт Гнозиса, Рагабаш окружает себя атмосферой искренности, через которую почти невозможно проникнуть. Когда этот Дар активен, считайте, что Хитрость Рагабаша удавивается по сравнению с обычным ее значением.

Чутье Добычи (Sense of the Prey)
Если персонажу что-либо известно о цели, он может вслеживать ее со скоростью своего передвижения. Это безошибочное чувство направления работает везде, позволяя с одинаковым успехом найти конкретного духа в Умбра или существ на Земле. Дух собаки или волка учит этому Дару.
Система: Если цель не скрывается активно (но одного намерения недостаточно), броска не требуется. В противном случае делается бросок Восприятие + Загадки против сложности, равной Сообразительности + Скрытности цели. Если цель — дух, сложность равна его Гносису.

Развязать Язык (Slip of the Tongue)
Чувствовать правду — прерогатива Филодоксов, но и хитрец способен добывать признания вины, пусть и случайные. Ввязавшись в беседу (бурную или нет), владелец этого Дара может заставить жертву сказать то, что она желает скрыть («Разумеется, я имею прямое отношение к его смерти… э, то есть, не имею никакого отношения к ней!» или «Ожерелья здесь нет, ищите, где хотите, но не лезьте в кабинет, это же и так ясно!»). Дар может лишь вызвать раздражение у уже подозрительной личности, но может довести ее до такого беспокойства, что она выдаст более явственное проявление своей вины, вроде признания или нападения. Этому Дару обучают гаффлинги Сокола или любой дух правды.
Система: Рагабаш должен вступить с жертвой в разговор, касающийся подозреваемого преступления или поступка. Игрок и жертва делают противопоставляемый бросок Манипулирование + Хитрость, сложность равна Силе Воли оппонента. Один успех позволяет получить лишь легкий намек, заметный только уже подозревающему наблюдателю, а пять успехов означают выдачу таких сведений, от которых не сможет отмахнуться ни один судья.

Забрать Забытое (Taking the Forgotten)
Рагабаш, владеющий этим Даром, может присвоить себе чужую вещь, а жертва забудет, что вообще владела этим предметом. Дух мыши преподает этот Дар.
Система: Игрок должен набрать три успеха в броске Сообразительность + Скрытность (сложность равна Интеллекту + Знанию Улиц\Streetwise жертвы).

Маяк Хитреца (Trickster Beacon)
Называемый особенно непочтительными Рагабашами «Дар-Пни-Меня», этот Дар навешивает на нежелающую того жертву духовный маяк, привлекающий шкодливых духов. Хотя потенциально смертельные шутки и недопустимы, все остальное считается честным: вещи перемещаются или временно теряются, в Умбре жертва мгновенно окружается насмешливыми духами или может заблудиться на на знакомой территории. Маяк невозможно снять или спрятать (и сама жертва не способна его видеть, хотя все духи и внимательные Гару видят его), но красноречивая и удачливая жертва может «откупиться» от духов подходящей платой. Этому Дару учит любой дух-хитрец.
Система: Рагабаш тратит пункт Гнозиса и прикасается к жертве (похлопывание по спине или рукопожатие сойдут, как и удар кулаком). Игрок делает бросок Сообразительность + Загадки (сложность равна Рангу цели +2; для не-оборотней сложность 5). Эффекты дара действуют один день за каждый успех. В случае провала метка ставится на самого Рагабаша (несчастный должен делать бросок против самого себя, чтобы определить время действия дара, и провал в этом втором броске означает, что действие продлится один лунный месяц). Даже духи согласны, что есть такая штука — слишком заиграться. Рагабаш, который применяет этот Дар чаще, чем один раз в лунный месяц, или против одной и той же личности больше, чем один раз за время года, рискует сам стать объектом внимания духов (отнимайте один успех от броска кубиков за каждое последующее применение этого Дара).

0

19

Дары третьего уровня

Лапы Мухи (Fly Feet)
Теперь Гару, словно насекомое, может прилипать к вертикальным поверхностям. Он может ходить по стенам или свешиваться с потолка. Липкая хватка Гару может даже помочь ему в попытках поймать падающие предметы или при попытке ухватиться, когда он сам падает. Естественно, что этому Дару обучает дух мухи.
Система: Гару может автоматически активировать этот дар броском Ловкость + Атлетика. Сложность зависит от поверхности. Скажем, для дерева или камня сложность будет 5; для стекла или льда — 9. Передвижение по потолку увеличивает сложность на 1. Рассказчик должен уполовинить скорость передвижения, если только игрок не наберет пять успехов или более.

Гремлины (Gremlins)
Рагабаш может вызвать сбой в технологическом устройстве, просто коснувшись его. Этот Дар фактически нарушает связь механизма с энергией духа, который поддерживает его работу. Если Гару достаточно испугает духа, то сможет изгнать его, сделав поломку постоянной. Гремлин обучает этому Дару.
Система: Игрок бросает Манипулирование + Запугивание, сложность броска зависит от сложности предмета. Чем больше успехов наберет Гару, тем сильнее будет поврежден предмет. Пять успехов выводят механизм из строя навсегда (дух сбегает). Убедительный отыгрыш оперделенно может быть вознагражден по усмотрению Рассказчика 1-3 дополнительными кубиками.
Устройство Сложность
Компьютер 4
Телефон 6
Автомобиль 8
Нож 10

Безнаказанность (Impunity)
Одна из задач Рагабаша — озвучивать неприятную правду. К сожалению, не все готовы уважать эту роль, и те, кому больше всего нужно услышать правду, менее всего склонны слушать. Бети Новолуния должны быть быстрыми, чтобы увернуться от разъяренного старейшины, которого призвал к ответу подчиненный. С помощью данного Дара Гару может сообщить уважаемому лидеру о том, что тот облажался, не превратившись в мертвого посланника. Этому Дару обучает дух-кошка.
Система: Сделав успешный бросок Харизма + Хитрость (сложность 6), Рагабаш может избежать худших последствий своего заявления. Цель(и) должна(ы) сделать бросок Силы Воли (сложность 6 плюс успехи Рагабаша), чтобы осуществить наказание или напасть на говорящего в течение оставшейся сцены. Каждая последующая попытка применения этого Дара в течение того же лунного месяца добавляет +1 к сложности броска Рагабаша. Учтите, что бы ни говорил Рагабаш, это должно быть четкой и абсолютной правдой с его точки зрения — увиливание или двусмвсленность недопустимы. Скажем, «ваш племянник нарушил Литанию» подойдет для случая, если указанный Гару съел полицейского, но не в случае, если он не выразил уважение к территории Танцоров Черной Спирали. (Простое выражение точки зрения, вроде «вы — идиот» также допустимо, если является искренним.) Окончательное решение выносит Рассказчик. Если Рагабаш пытается злоупотреблять этим полезным Даром, не только он сам не поймет, что Дар не работает, пока слова не будут сказаны, но сама Кошка явственно выразит свое неудовольствие.

Открыть Лунный Мост (Open Moon Bridge)
Гару обретает способность открывать Лунный мост, с разрешения или без разрешения тотема данного каэрна. Луна обучает этому Дару.
Система: Игрок тратит очко Гносиса. См. описание Обряда Открытия Моста для подробностей открытия лунных мостов. Максимальная дистанция не может быть более 1000 миль (1609 км).

Загадка (Riddle)
Ссылаясь на многочисленных хитрецов из легенд, некоторые Рагабаши обожают смущать своих жертв необычными вопросами и таинственными головоломками. Владеющие этим Даром добавляют в задачку немного духовной силы, медленно доводя своих жертв загадками до безумия. Дух-служитель Сфинкса обучает этому Дару.
Система: Вначале игрок должен придумать (или найти) загадку. У нее должен быть конкретный ответ, понятный большинству людей. Задав загадку жертве, игрок тратит пункт Гнозиса. С этого момента загадка будет постоянно отвлекать жертву, и пока жертва ее не решит, она получает +1 к сложности всех бросков. Вдобавок, каждое утро жертва теряет один пункт Силы Воли. Если это доведет жертву до нулевого значения Силы Воли, она слегка свихнется — скорее всего забаррикадируетсяь в помещении на весь день и откажется выходить. Однако к концу дня загадка перестанет ее интересовать.

Обычные Подозреваемые (The Usual Suspects)
Бдительный Рагабаш часто желает следить за другими, будь то желание знать местонохождение бродячего волчонка или слежка за подозрительным агентом правительства. «Обычные Подозреваемые» позволяют Гару чувствовать общее местонахождение нескольких объектов одновременно. Духи совы или городские духи Мудрости обучают этому Дару.
Система: Рагабаш может следить за количеством индивидуумов, равным значению его Гнозиса. Чтобы настроиться на цель, Рагабаш должен или беспрепятственно обозревать цель или чуять сильный запах ее следа и сделать бросок Гнозиса (сложность 7). После этого, потратив пункт Гнозиса и проведя три хода в концентрации (игрок бросает Восприятие + Загадки, сложность 8 для материальных существа или значение Гнозиса — для духов), Рагабаш может почувствовать общее местоположение цели. Большее количество успехов увеличивают точность; один успех сообщит «к юго-западу, в одной-двух милях», а пять смогут сообщить «к юго-юго-западу, 1,3 мили, на крыльце собственного дома». Если Гару уже набрал максимальное допустимое количество целей, он должен «потерять» одну из них, прежде чем выбрать новую.

0

20

Дары четвертого уровня

Туман Войны (Fog of War)
Вне зависимости от того, насколько дисциплинировано войско и продуман план, поле боя — это хаос. Дым, шум, притаившиеся враги и страх способствуют беспорядку. Даже в наше время ошибочное опознание приводит к случаям стрельбы по своим. Этот Дар усугубляет данную проблему до зачастую смертоносного уровня. Командир может не увидеть наступающего врага или увидеть противника, которого рядом нет; отряд может начать стрелять в союзников, или перепутать команду «Вперед!» с командой «Назад!» Этому Дару обучает дух ворона или иной дух-обманщик.
Система: Гару поет, воет или играет зловещую песню (особенно популярны волынки), тратит пункт Гнозиса и делает бросок Манипулирование + Исполнение (сложность 8). В случае успеха противники, находящиеся в радиусе слышимости, должны каждый ход делать стандартный бросок Восприятия, чтобы всецело осознавать, что творится вокруг. Они теряют один успех в этом броске за каждый успех, полученный игроком; если итоговое количество успехов становится отрицательным, результат считается провалом. Нулевое количество успехов на восприятие означает замешательство, а в случае провала персонаж опасно неверно интерпретирует увиденное. Этот Дар действует до тех пор, пока песня или вой продолжают звучать, но певец должен концентрироваться на песне (и, таким образом, не может участвовать в бою или иной активной деятельности).

Благословение Луны (Luna's Blessing)
Когда на ночном небе видна луна, серебро отказывается наносить Гару непоглощаемые повреждения. Более того, когда луна поностью видна, серебряное оружие, направленное против персонажа, может обратиться против собственного владельца. Луна учит этому Дару.
Система: При каждом ударе по Гару, держащий оружие должен бросить три дополнительных кубика, в которых учитываются только провалы\botches. Гару может поглощать и регенерировать урон от серебра как тупой или летальный (в зависимости от того, наносился ли он режущим оружием или нет), но только если луна видна на горизонте. Поэтому в новолуние Гару по-прежнему уязвим.

Пора Безумия (Madness Season)
Часто существует четкая граница между сумасбродной шуткой и пропастю безумия. Понимание Рагабашем этой границы позволяет ему отправлять пошатнувшихся врагов через нее - в безумие. Хотя этот Дар и не наносит постоянного вреда жертве, он может сделать ее объектом насмешек и презрения... и наделить некоторой долей уважения рагабаша, который пользуется Даром. Любой дух Луны обучает этому Дару.
Система: Игрок тратит один пункт Гнозиса и делает противопоставляемый бросок Манипулирование + Хитрость против Силы Воли жертвы. Один успех заставляет жертву бессвязно и беспомощно бромотать в приступе безумия, длящемся количество ходов, равное значению Гнозиса Рагабаша; три успеха заставляют приступ помешательства длиться до конца сцены. По усмотрению Рассказчика, четыре успеха или больше могут лишить жертву разума и на более длительный период времени.

Щенячье Тело (Whelp Body)
Этот Дар обрушивает на тело противника страшное проклятие, способное ослабить или парализовать его. Многие считают применение этого Дара на противнике объявлением нескончаемой войны. Дух боли или дух болезни учат этому Дару.
Система: Игрок тратит очко Гносиса и кидает Гносис, жертва сопротивляется собственным броском Гносиса. Сложность для Гару равна Силе Воли оппонента, сложность жертвы равна Гносису Рагабаша (жертвы без Гносиса делают бросок Выносливости без поправок на какие-либо сверхъестественные способности и тому подобное). Каждый успех позволяет Рагабашу снять одну точку с любого Физического Атрибута жертвы. Эффект постоянен, хотя жертва может восстановить атрибуты за очки опыта. Этот Дар можно применять лишь один раз против одного и того же противника.

0

21

Дары пятого уровня

Вырубание (Blank)
«Считайте это биоэлектрическим замыканием», — так описал этот Дар Пат О’Рейли, и это остается лучшим из описаний. На короткий период всех, присутствующих в помещении, просто вырубает. Они по-прежнему стоят прямо (если только не лежали изначально), но глаза закрыты, чувства отключены и никто не двигается. Между тем Рагабаш может передвигаться, оставаясь незамеченным и предпринимать действия, которые в иных обстоятельсвах были бы невозможны. Любая попытка причинить кому-либо вред прервёт общий транс, поэтому перерезание глоток бесчувственным противникам не прокатит. Но вы без сомнения можете обокрасть жертву, засунуть ее в багажник машины и перенести ее в другое место. Дух электричества или электрического угря обучает этому Дару.
Система: Игрок тратит три очка Ярости и делает бросок Гнозиса (сложность 8). Каждый успех «вырубает» всех присутствующих в помещении на один ход. Сверхъестественные существа (в том числе вампиры, маги и вдохновленные охотники\imbued hunters) могут сделать противопоставляемый бросок Силы Воли (опять-таки, сложность 8) против броска Гнозиса Рагабаша. Каждый успех Рагабаша сверх успехов жертвы отрубает ее на один ход.

Когти Сороки-Воровки (Thieving Talons of the Magpie)
Гару может красть Гару может красть чужие способности и использовать их сам. Это могут быть Дары Гару, Чары духов, Дисциплины вампиров, Истинная Магия и тому подробные способности. Естественно, этому Дару учит дух сороки.
Система: Игрок должен набрать три успеха на броске Сообразительность + Скрытность (сложность равна Силе Воли жертвы). В случае успеха Рагабаш может использовать указанную способность (а жертва не может) каждый последующий ход, в который желает потратить очко Гносиса. Гносис оборотня заменяет специфические характеристики жертвы, которые могут понадобиться для использования этой способности (например, Запас Крови вампиров или Арете магов). Рагабаш должен знать что-то о способностях своей жертвы, и должен указать на способность в выражениях, которыми он ее для себя объясняет.

Тысяча Форм (Thousand Forms)
Характеры большинства хитрецов изменчивы, и Рагабаши не исключение. Гару при помощи этого Дара может превратить себя в любое животное размером от маленькой птицы до бизона. Гару обретает все способности (полет, жабры, яд, возможности восприятия и т.д.) животного, в которое превращается. Он не может принять форму тварей Вирма (да и не захочет!), но, приложив дополнительное усилие, может принимать форму мифических зверей.
Система: Игрок тратит очко Гносиса и кидает Интеллект + Знание Животных. Сложность варьируется, повышаясь в зависимости от того, насколько желаемая форма далека от естественной формы Гару. Например, для облика пантеры или обезьяны (млекопитающее примерно равной массы) сложность 5, для аллигатора (рептилия немного большего размера) сложность 7, для лягушки (земноводное гораздо меньшего размера) сложность будет 9. Превращение в мифических зверей всегда идёт по 10 сложности.

Повернуть Луну (Turn the Moon)
По сути, этот Дар позволяет оборотню «влезть в чужую шкуру». На короткое время Рагабаш может изменить лунное покровительство другого вервольфа на любое, какое покажется ему походящим. Любой дух луны обучает этому Дару.
Система: Рагабаш тратит пункт Силы Воли, а игрок бросает Манипулирование + Основной Инстинкт. За каждый успех цели придется прожить один день под другим покровительством. Рагабаш пожет прекратить дйствие Дара и раньше, если того пожелает. Цель теряет доступ к Дарам указанного покровительства, получает или теряет соответствующее количество временных пунктов Ярости до базового минимума соответствующего покровительства, и внезапно обнаруживает, что ее образ мысли подвергается воздействию требований нового покровительства. Например, если Рагабаш превращает Аруна в Филодокса, тот начнет пытаться подавать пример собственными поступками, испытает желание улаживать споры и будет стараться привести все, что его окружает, в равновесие (неплохая возможность для развлечения и творческого отыгрыша). Рагабаши высокого ранга используют этот Дар, чтобы преподать урок тем, кто принимает обязанности своего покровительства слишком близко к сердцу, и это может быть крайне эффективным способом продемонстрировать им другую точку зрения.

Слабейшее Звено (Weakest Link)
При помощи этого Дара Рагабаш может проникнуть в души и умы указанной стаи. Он может почувствовать страхи и заботы и друзей, и врагов, чтобы лучше помочь или навредить им. Вооруженный этим знанием, Рагабаш может вести свою стаю в атаку на врага или использовать свое специфическое понимание для содействия успокаиванию и лечению. Любой дух Ткача может научить этому Дару.
Система: Потратив пункт Силы Воли, игрок бросает Восприятие + Загадки. На каждый успех сверх первого он может узнать важную информацию о двух членах стаи за каждый успех. Скажем, при двух успехах он может выбрать двух членов стаи; при трех он может узнать о четырех членах стаи. Рассказчик должен выразить сведения описательно; например, он не должен сообщать конкретный ранг или покровительство, но может указать, кто ведет, а кто идет следом. Кроме того, этот Дар может сообщить Рагабашу специфические страхи или фобии, которые он может использовать к своей выгоде. По усмотрению Рассказчика, он может также определить ранги членов стаи, у кого из них самые высокие Ярость и Гнозис, и, возможно, определенные Достоинства и Недостатки. Рассказчикам следует проявлять щедрость, поскольку это редкий и могущественный Дар.

0

22

Дар шестого уровня

Несущий Огонь (Firebringer)
Этот могущественный Дар позволяет Рагабашу провернуть невероятный трюк — украсть сверхъестественную способность и превратить ее в Дар. Более того, полученному Дару можно учить и других, так, словно Рагабаш — дух-учитель. Сложность заключается в том, что Рагабашу вначале придется выдержать применение способности на себе, но после этого он может обучать полученному Дару по своему усмотрению, хотя — увы! — не может пользоваться им сам. Могущественный дух, вроде аватара Инкарны хитреца, обучает этому Дару.
Система: Выживание, сообразительность и жертвенность — вот ключ к получению Дара, но никакого конкретного броска не требуется. Во-первых, Рагабаш должен испытать на себе эффекты сверхъестественной способности (такой, как Дисциплина вампира или заклинание мага), которую успешно на него применили. Затем он должен упражняться, поработать с подходящим духом и превратить эту способность в Дар, которому может обучать других. Сам Рагабаш не может пользоваться этим Даром, и даже более того, теперь он уязвим к его эффектам. В следующий раз, когда он встречается с другим сверхъестественным существом, которое пользуется этой способностью, сложность ее применения на Рагабаша снижается для врага на единицу (способность куда легче воздействует на Рагабаша). Подобным образом можно скопировать любую сверхъестественную способность, в том числе и способности порождений Вирма. Так оборотни могут обернуть силу Вирма против него самого. Поскольку процесс связан с жертвенностью, Рагабаш обычно получает значительное количество Известности за то, что не только украл сверхъестественную способность, но и научил ей других. Рассказчикам рекомендуется проявлять творческий и новаторский подход в добавлении способностей из других игр (таких, как «вампиры» и «Маги») во вселенную «Оборотней». Рассказчик определяет уровень любого Дара, получаемого подобным образом, по своему усмотрению.

0

23

Дары Теургов

Дары Луны рожденным под серповидной луной дают им понимание мира духов и власть над ним. Теурги благословлены способность управлять Умброй и разумами окружающих, все во имя служения высшей мудрости.

Дары первого уровня

Почуять Аэрт (Airt Perception)
При помощи этого Дара Теург может идентифицировать духа по его аэрту\airt — следу, остающемуся за движущимся духом. Это по сути работает как работа со следами в материальном мире, и ничуть не более информативно — охотник может отличить след оленя от следа бизона, но не узнает ничего вразумительного о неизвестном существе. Вдобавок, могущественные духи часто умеют скрывать свои аэрты. Любой дух предков, прославившийся как великий охотник, может обучить этмоу Дару.
Система: Дар работает в точности как идентификация и выслеживание животных (по запаху или по взгляду на их следы, по усмотрению Теурга), только с духами. Учтите, что Гару не обязательно сможет пройти по следу духа куда угодно — помните, духи способны летать.

Прикосновение матери (Mother's Touch)
Гару способен вылечить раны любого живого существа, непоглощаемые или нет, просто наложив руки на пораженную область. Гару не может исцелять этим Даром себя, духов и нежить. Дух медведя или единорога обучает этому Дару.
Система: Игрок тратит очко Гнозиса и кидает Интеллект + Медицина (сложность равна Ярости раненого, или 6 для не-Гару). Каждый успех излечивает один уровень здоровья. Теург может исцелять даже Боевые Шрамы, если Дар применяется во время той же сцены, когда получен шрам, и будет потрачено дополнительное очко Гносиса. Нет никакого лимита на то, сколько раз этот Дар можно применять на одного индивидуума, но каждое применеие требует траты Гнозиса.

Почуять Долги (Sense Chiminage)
У Теургов есть способы узнать любые секреты, которые другие Гару предпочли бы хранить в тайне; при помощи этого Дара они могут с одного только взгляда определить, сохранено ли равновесие платы для любой духовной сущности. Дар показывает, уплатила ли цель все требуемые долги духам, проигнорировала ли она обязательства или участовала в нечествиых делах против своего тотема или иных духов-покровителей. Этому Дару обучает дух-сова.
Система: Бросок Восприятие + Хитрость (сложность 7) сообщает состояние задолженности цели миру духов; при трех или более успехах Теург может узнать конкретное имя последнего из духов, которого цель серьезно обманула, если таковой существует.

Чутье Ткача (Sense Weaver)
Гару может ощутить энергии или духов Ткача в окружающей области. Этому Дару обучает любой дух Геи.
Система: Гару делает бросок Восприятие + Наука\Science против сложности, определяемой Рассказчиком, в зависимости от силы проявлений.

Чутье Вильда (Sense Wyld)
Гару может ощутить энергии или духов Вильда в окружающей области. Этому Дару обучает любой дух Геи.
Система: Гару делает бросок Восприятие + Загадки против сложности, определяемой Рассказчиком, в зависимости от силы проявлений.

Чутье Вирма (Sense Wyrm)
Оборотень может чуять проявления Вирма в близлежащей области. Этот Дар проявляется в виде мистического ощущения, а не как зрительные или обонятельные образы, хотя оборотни, применяющие «Чутье Вирма», частенько говорят: «Это место смердит Вирмом» (добавив несколько еще более красочных определений). Гару должен помнить, что порча Вирма может пристать даже к относительно чистым душам. Оборотни могут почуять порчу в невинном человеке, работающем на контролируемой Вирмом фабрике, или съевшем порченую пищу. Эта способность требует активной концентрации. Любой дух Геи может преподать этот Дар.
Система: Игрок делает бросок Восприятие + Оккультизм. Сложность зависит от концентрации и силы воздействия Вирма. Обнаружения фомора в соседнем помещении пойдет со сложностью 6, а чтобы почуять зловоние Бэйна, который был в помещении час назад, бросок будет делаться со сложностью 8. Вампиры воспринимаются как существа, затронутые прочей Вирма, за исключением тех, кто обладает Человечностью 7 или выше.

Речь Духов (Spirit Speech)
Этот Дар дает Гару возможность общаться со встреченными духами. Гару может обратиться к любому духу, желает тот этого или нет. Конечно, ничего (обычно) не мешает духу проигнорировать оборотня или уйти. Любой дух может обучить этому Дару.
Система:Будучи освоенным, этот Дар позволяет Гару интуитивно общаться с духами. Понимание особенно чуждых духов будет сложным, или - в случае со многими Бэйнами - очень болезненным.

Умбральная Привязь (Umbral Tether)
Умбра — изменчивый мир, где логика не всегда применима, и заблудитсья там проще простого. Теурги научились с этим бороться при помощи данного Дара, который создает серебристую «пуповину», связывающую Гару с его точкой входа в Умбру. Лишь Теург, создавший привязь, способен ее видеть, хотя у некоторых духов есть склонность спотыкаться о нее, что может оборвать или переместить пуповину. Этому Дару обучает дух паука.
Система: Для создания нити броска не нужно, однако после каждого часа, проведенного в Умбре, требуется трата одного пункта Гнозиса для ее поддержания. Если Гнозис не тратится, нить медленно тает от точки входа и по направлению к Гару.

0

24

Дары второго уровня

Приказ Духу (Command Spirit)
Теург может отдавать простые приказы встреченным духам и рассчитывать на некоторую степень починения. Этот Дар не дает возможности вызывать духов. Он лишь позволяет персонажу заставлять их повиноваться. Любой аватар Инкарна может научить этому Дару.
Система: Игрок тратит один пункт Силы Воли и бросает Харизма + Лидерство (сложность равна Гносису духа). Каждая последующая команда требует траты еще одного пункта Силы Воли. Учтите, что Гару не может заставить духа покинуть область, с которой тот связан. Такой приказ можно исполнить при помощи Дара третьего уровня Теурга: Экзорцизм.

Назвать Духа (Name the Spirit)
Оборотень, владеющий этим Даром, начинает постигать пути Умбра. Он может чувствовать тип и приблизительный уровень Трайтов (Ярость, Гносис, Сила Воли) духов. Духи тотема Уктена преподают этот Дар.
Система: Игрок тратит один пункт Силы Воли и делает бросок Восприятие + Оккультизм (сложность 8).

Взгляд Извне (Sight from Beyond)
Когда Гару угрожает опасность или приближается важное событие, на Теурга внезапно обрушивается видение. Характер опасности окутан метафорами - могущественный вампир предстанет в видении Гару кровавым скелетом, а надвигающееся сражение можно предугадать по приснившимся стервятникам. Духи ворона учат этому Дару.
Система: Интерпретацию видений лучше отыгрывать, но если Рассказчик посчитает нужным, требуется бросок Сообразительность + Оккультизм (сложность 7).

Нож Духа (Spirit Knife)
Применив этот Дар, Теург может наделить нож - или любое другое оружие, изготовленное им собственноручно - способностью бить через Барьер, воздействуя на врагов по другую сторону. Однако этот Дар не наделяет способностью смотреть сквозь Барьер, помимо той, что Гару обладает обычно. Дух-оса обучает этому Дару.
Система: Гару тратит пункт Гнозиса, и любое одно оружие, которое он полностью изготовил собственноручно, обретает способность бить существ по другую сторону Барьера в любой области, где уровень Барьер равен или ниже значения его Гнозиса. Эффект действует в течение сцены.

Шкура Духа (Spirit Skin)
Обычно духи довольно дружественно настроены к Гару, по крайней мере те, что не автоматически враждебны ко всему на свете. Однако это не означает, что они относятся к нему точно так же, как к другим духам, и именно тут будет полезен этот Дар. Активировав его в Умбре, Теург маскируется под духа (обычно духа-волка) для всех, кого это волнует. Он по-прежнему выглядит в точности как его форма Люпус, но просто производит впечатление духа, а не Гару. Некоторые Теурги также используют этот Дар, чтобы уйти от погони, спрятавшись в стае духов-волков. Этому Дару обучает дух-хамелеон.
Система: Игрок тратит пункт Гнозиса и делает бросок Внешность + Хитрость (сложность 6 для имитации духа-волка, 8 для имитирования чего-либо другого). Каждый успех позволяет поддерживать маскировку один час. Хотя иногда бывает полезно притвориться иным духом, кроме волка, нужно заметить, что те, кто высматривает персонажа, по-прежнему смогут его опознать. Пусть он и не будет выглядеть в точности как его форма люпус, что-то во внешности все равно будет его выдавать. Естественно, что этот Дар мало полезен вне Умбры.

Недовольство Духов (The Spirits' Displeasure)
Теурги используют этот Дар в качестве формы мистического предупреждения против тех, кто оскорбил духов. Он заставляет жертву страдать от невезения и получать приметы ее собственной культуры, указывающие на дурные знамения или вселенское недовольство. Учтите, что многие современные люди не опознают примету, но все-таки почувствуют себя из-за нее неуютно. Ворон-буреносец обучает этому Дару.
Система: Теург тратит пункт Гнозиса, сжигает изображение жертвы и делает бросок Манипулирование + Оккультизм (сложность 7); присутствия выбранной жертвы не требуется. Когда-нибудь в ходе той же истории, во время которой применялся Дар, жертва автоматически провалит важный (но не угрожающий жизни) бросок, или в один из дней своей повседневной жизни будет страдать от эффектов, похожих на провал.

0

25

Дары третьего уровня

Наказание (Castigate)
Теург призывает духов, чтобы они лишили своей милости другого Гару; он должен вслух указать, чем жертва провинилась перед мирами духов, и жертва должна находиться рядом; в случае успеха, жертва теряет и Известность\Renown, и духовные Дары. Дух-гиена учит этому Дару.
Система: Игрок тратит пункт Гнозиса и делает бросок Хризма + Запугивание против сложности, равной Гнозису жертвы + 3. Каждый успех заставляет жертву навсегда потерять один пункт временной Известности. Вдобавок, цель утрачивает доступ к одному из Даров по выбору игрока Теурга на остаток истории, максимальный уровень Дара равен количеству полученных успехов.

Пробуждение Церемонии (Evocation of Ceremony)
Ритуалы используются не только для вызова сверхъестественных эффектов; для Теургов они также имеют неотъемлемую ценность сами по себе. Применив этот Дар, Гару вызывает ощущение благоговения, почтения и священного таинства при помощи ритуального поведения — любого, от обряда Гару и до католического причастия. Помимо обычного мистического эффекта, ритуал порождает во всех участниках ощущения принятия вселенной и принадлежности к ней. Хотя Теурги обычно используют этот эффект, чтобы усилить искреннюю духовную преданность или породить чувство общности между Гару, им стольже легко злоупотреблять, чтобы держать участников обряда в невежественном, безусловном страхе перед миром сверхъестественного — желание Теурга, а не природа Дара, определяет, что же именно будет иметь место. Дух таинства обучает этому Дару.
Система: Любое существо может пытаться вдохновить, объединить или запугать аудиторию при помощи ритуальных действий, сделав бросок Харизма + Ритуалы, Оккультизм, Представление\Performance или Хитрость, в зависимости от конкретной ситуациии. Владение этим Даром увеличивает Харизму Теурга на четыре точки, но лишь для подобных попыток (до максимума девять).

Экзорцизм (Exorcism)
Этот дар позволяет изгонять духов из какого-либо места или объекта, неважно, добровольно ли они там находились или были «привязаны». Любой аватар Инкарна может преподать этот Дар.
Система: Гару должен провести три хода в непрерывной концентрации. Если дух не желает уходить, игрок делает бросок Манипулирование + Запугивание (сложность равна Силе Воли духа). Если дух «привязан» к месту (или заключен в фетише), тогда экзорцист должен сделать бросок Сообразительность + Хитрость (сложность 8) и набрать не меньше успехов, чем это сделал тот, кто привязал духа к указанному местоположению. Этот Дар может «излечивать» фомори, хотя при изгнании Бэйна носитель обычно умирает, если только могущественный лекарь не убережет его жизнь в процессе экзорцизма.

Раздвинуть Бархатный Занавес (Parting the Velvet Curtain)
При помощи этого Дара Гару может открыть Барьер, физически перемещая в Умбру других существ, не только оборотней. Этому Дару обучает дух черепахи.
Система: Гару должен прикоснуться к существу, на которое хочет воздействовать; игрок тратит пункт Гнозиса и делает бросок Гнозиса против сложности, равной значению местного Барьера плюс один за каждое существо, которое хочет перенести. Родичи\Kinfolk и другие оборотни не увеличивают сложность, в отличие от остальных существ. Если бросок успешен, то Гару, применяющий этот Дар, автоматически «переступает» в Умбру вместе со своими пассажирами.
Таким способом можно переносить максимум восемь существ. Находясь в Умбре, переведенные существа привязаны к Гару шелковыми нитями. Они всегда остаются рядом с Гару и должны покинуть Умбру, если он сам это делает. Однако Гару может оборвать нить и отправить существо обратно в точку старта, потратив пункт Силы Воли.
Если существо желает сопротивляться во время изначального переноса или при возвращении в материальный мир, оно может сделать противопоставляемый бросок Силы Воли против Силы Воли Гару (сложность 6 для обоих бросков).

Биение Незримого (Pulse of the Invisible)
Духи заполняют весь мир вокруг Гару, и никто не знает об этом лучше, чем Теург. Этот Дар предоставляет постоянное понимание мира духов. Даже в материальном мире Теург, владеющий этим Даром, может по своему желанию общаться с духами в Пенумбра. И хотя большинство действий духов едва ли достойно наблюдения, Теургу станет тут же известно о каких-либо важных изменениях. Любой дух может научить этому Дару.
Система: Если значение постоянного Гносиса Гару равно или превышает значение Барьера, он может автоматически заглядывать в Умбра. В противном случае для преодоления Барьера требуется бросок Гносиса (сложность равна уровню Барьера). Достаточно одного успеха. Эффект длится сцену или пока персонаж не войдет в область с более сильным Барьером.

Путь Духа (Spirit Path)
Умбра часто смущает восприятие даже самого внимательного охотника. Теург, владеющий этим Даром, может выследить конкретного духа где угодно в мире духов. Если только Гару знает имя духа, он может найти этого духа вне зависимости от того, в какой из сфер Умбры тот укрылся. Этому Дару может обучить дух-таракан.
Система: Если Гару знает истинное имя духа, он может использовать этот Дар. Персонаж должен потратить пункт Гнозиса, чтобы обрести способность искать духа. Успешный бросок Восприятие + Загадки (сложность 8) сообщает местонахождение блуждающего обитателя Умбры. Некоторые Сферы и определенные Чары могут усложнить применение этого Дара. В связке с «Путем Духа» можно использовать Дар «Назвать Духа».

Умбральный Взгляд (Umbral Sight)
Хотя все Гару могут Подглядывать из Пенумбры в Мир, Теург способен проникать взглядом в Умбру из материального мира. Этому Дару обучает дух-сова.
Система: Игрок тратит пункт Гнозиса и делает бросок Восприятие + Бдительность (сложность равна значению Барьера). Во всех остальных отношениях этот Дар работает в точности, как Подглядывание\Peeking. Способность действует до конца сцены или пока персонаж не переместится в обалсть с более сильным Барьером. Учтите, что пока персонаж сосредоточен на Умбре, он не может видеть физический мир.
Примечание: Это Дар из второй редакции Werewolf the Apocalypse, где правила Подглядывания были несколько иными. В условиях третьей редакции, где вдобавок существует дар «Биение Незримого», «Умбральный Взгляд» практически бесполезен.

Умбральное Слежение (Umbral Tracking)
Выше говорилось, что обычно лишь Гару, создавший умбральную привязь, способен видеть ее. Но если у Теурга есть этот Дар, это больше не соотвествует истине. Данному Дару обучает дух-муха.
Система: Потратив пункт Гнозиса, Гару может видеть все активные привязи вокруг него. Он не знает, кому принадлежат нити, но видит, в каком направлении они протягиваются к Гару. Если Гару пытается порвать нить, создавший привязь немедленно узнаёт об этом и делает противопоставляемый бросок Сила + Оккультизм со сложностью 6 против броска Гару. Если нападающий наберёт больше успехов, привязь уничтожается.

Идущий по Паутине (Web-Walker)
Гару может двигаться по Паутине в Умбре, а окрестные духи Ткача будут его игнорировать и не станут ему докучать. Этому Дару обучает любой дух Ткача.
Система: Чтобы активировать этот Дар, Гару тратит два пункта Гнозиса, а затем делает бросок Харизма + Наука (сложность 7). Успех позволяет Гару странствовать по Умбре, словно по лунному мосту. Однако в области, через которую хочет пройти Гару, должны быть нити Паутины.

0

26

Дары четвертого уровня

Потусторонняя Хватка (Grasp the Beyond)
Гару может брать вещи в Умбра и оттуда без предварительной привязки предмета (см. «Обряд Посвящения Талисмана\Rite of Talisman Dedication). Этот Дар воздействует животных и людей, желающих того или противящихся. Гару часто использую этот Дар, чтобы переправлять на ту сторону верных себе Родичей для помощи в Умбральных Поисках, или чтобы исцелить раненых Родичей — как физически, так и духовно — в таинственных Лощинах. Дух опоссума учит этому Дару.
Система: Гару должен взять объект или существо, с которым он отправится в мир духов. Затем он должен потратить пункт Силы Воли: одно очко за малый предмет (карманные часы или нож), два за большой предмет (рюкзак или лук) и три за огромный предмет (в том числе людей). Игрок делает обычный бросок Гносиса для пробивания Барьера и „переступает“, в случае успеха и он, и желаемый предмет или индивидуум переходят в Умбру. Сопротивляющееся лицо может сделать бросок Силы Воли; каждый успех вычитает успех из броска Гару. Теург, желающий увлечь такую жертву, должен набрать по меньшей мере три успеха в броске Гносиса.
Любой, попавший в Умбру и не умеющий „переступать“, должен положиться на Гару, чтобы вернуться, или найти область с очень тонким Барьером, например, каэрн. Значение Барьера должно быть 3 или менее, чтобы жертва смогла выйти самостоятельно. Если она сможет выйти из Умбры, она уже не сможет вернуться обратно, независимо от уровня Барьера. Если живое существо остется в Умбра слишком долго, то в конечном счете оно полностью превращается в духа.

Умиротворение (Placation)
Шаманы самых разных народов утверждают, что им известны тайны умиротворения разгневанных призраков и духов предков — и этот Дар одна из таких тайн. Теург, владеющий этим Даром, всегда точно знает, какой вид пожертования нужен, чтобы добиться прощения за оскорбление мира духов, и знает тайные методы, как лучше предложить требуемое. Дух из сферу Эреб обучает этому Дару.
Система: С помощью броска Восприятие + Оккультизм (сложность 7) Теург узнаёт, что он должен предложить для усмирения оскорбленного духа. Обычно, если и оскорбивший, и теург искренны в своем намерении, нескольких пунктов Гнозиса достаточно, чтобы восстановить гармонию; если оскорбивший мертв или отсутствует, или оскорбление воистину велико, дворы духов могут потребовать от Теурга взамен дать серьезный обет, отдать фетиш или выполнить задание. В легендарных случаях Теургам даже приходилось жертвовать своей жизнью, чтобы восстановить связь Народа Гару с обманутым Инкарна или духом тотема.

Пророчество (Prophecy)
Этот Дар позволяет Теургу по-настоящему заглянуть в будущее. Подобные видения являются непредсказуемо и подчас загадочны, но если только не предпринимается конкретная попытка изменить грядущее, они всегда точны. Дух совы обучает этому Дару.
Система: Этот Дар элемент истории в той же мере, что и способность; игрок должен проконсультироваться с Рассказчиком, прежде чем приобретать его для персонажа. Вне зависимости от того, владеет ли персонаж Даром или нет, видения являются лишь по воле Рассказчика и содержат любую информацию, какую он пожелает. Рассказчику определенно надо избегать того, чтобы изображать в этих видениях будущее персонажей игроков, чтобы оно не первращалось в сценарий.

Игра Теней (Shadowplay)
Теург вдыхает жизнь в собственную тень, которая затем может выполнять его поручения. Тень может двигаться независимо и обладает такими же способностями, что и ее создатель. Посланник Теурга может отвлекать внимание, спасая жизнь, поднимать предметы и даже сражаться в бою.
Система: Чтобы оживить тень, игрок должен сделать бросок Ловкость + Загадки (сложность 8) и потратить один пункт Гнозиса. Теург должен разыграть будущие поступки своей тени, устроив представление "театра теней" при помощи собственных рук. Чтобы тень была активной, свет не требуется. Во всех прочих отношениях кроме внешности, тень обладает всеми Чертами и Способностями Гару. Оборотень не может создавать несколько теней. Тень может действоать и вне поля зрения Гару; ее дальность - 10 ярдов (9.144 м) за успех.

Иссушение Духа (Spirit Drain)
Гару может высосать силу из духа для поднятия собственной решимости. Духи, служащие тотему Уктена, преподают этот Дар.
Система: Игрок делает противопоставляемый броскок Гносиса против ноиса духа. Если у персонажа успехов больше, то дух теряет одно очко Эссенции за успех до конца сцены. За каждые высосанные 2 очка Эссенции игрок получает один пункт Силы Воли, но в конце сцены теряет все полученные очки, превышающие его максимум.

0

27

Дары пятого уровня

Звериная Лоботомия (Feral Lobotomy)
Одним лишь усилием мысли Гару может низвести разум противника до уровня животного, полностью погубив его сознание. Духи-служитель тотема Грифон учит этому Дару.
Система: Игрок бросает Сообразительность + Эмпатия (сложность равна Силе Воли жертвы +3, максимум 10), и тратит определённое количество Гносиса. В случае успеха, Гару может уменьшить постоянное значение Интеллекта жертвы (вплоть до нуля). За каждые потраченные два очка Гносиса уничтожается одна точка Интеллекта, но очков Гносиса может быть затрачено не более количества успехов. Вдобавок, с каждой потерянной точкой Интеллекта жертва начинает вести себя всё более по-звериному.

Исцеление Души (Healing the Soul)
При помощи недельного испытания постом, погружения в трансы и единения с духами, Теург способен привести элементы Триата в душе индивидуума в идеальное равновесие. Естественно, что объект лечения должен желать исцеления, и оба индивидуума должны пребывать в одиночестве (за исключением контакта с духами) в течение всей продолжительности поцедуры. Этот Дар может исцелять безумие, смягчать эмоциональные раны, лечить последствия травм и восстанавливать утраченную чувствительность. Однако, если духовная рана была результатом недостойного поведения со стороны субьекта, этот Дар сможет помочь ему лишь один раз: даже самый склонный к сопереживанию целитель испытывает мало сочувствия к тем, кто погружается обратно в добровольную деградацию, после того, как им уже помогли один раз. Аватар Единорога обучает этому Дару.
Система: Эффекты по большей части зависят от персонажей и истории. Сам по себе этот Дар не способен исцелить глубокое Харано, но определенно может ослабить его действие, предотвращая его, прежде чем оно полностью охватит индивидуума.
Если Рассказчик уже столкнулся с последствиями механического кроссовера в хронике «Оборотней», он может разрешить применение этого Дара для восстановления одного или двух уровней Человечности, или снятия одного или двух уровней постоянного Ангста один раз за жизнь конкретного вампира или призрака. Разумеется, редкие старейшины Гару даже просто задумаются над тем, чтобы потратить благословение Геи на «пиявку», пусть даже и раскаивающуюся.

Податливый дух (Malleable Spirit)
Гару может менять форму или цели духа. Химерлинги учат этому Дару.
Система: Гару должен одолеть духа в противопоставляемом броске Гносиса. Сложность для Гару зависит от характера желаемых изменений, сложность для духа равна Гносису Теурга.
Изменение Сложность
Характеристики (Сила Воли, Ярость, Гносис; одно очко за успех) 6
Отношение (дружба, нейтральность, вражда) 8
Тип (природный, стихийный, Бэйн и т.д.) 10

Отравленное Наследие (Poisoned Legacy)
Этот ужасающий Дар позволяет Теургу накладывать сильное и страшное проклятие на любую жертву по его выбору. Это клеймо несмываемо и оно останется на жертве всю ее оставшуюся жизнь. Жертва должна присутствовать во время наложения проклятия, а Теург должен вслух огласить анафему. Дух ненависти или дух крайне ядовитого животного обучает этому Дару.
Система: Теург должен потратить пункт Гнозиса и пункт Силы Воли, затем делает бросок Манипулирование + Оккультизм против сложности, равной Силе Воли жертвы, оглашая проклятие. Набрав от 1 до 5 успехов, Теург может наградить жертву Недостатком «Проклятие\Cursed», уровень которого равен количеству полученных успехов; Рассказчик выбирает соответствующе красочное проявление. При шести или более успехах Теург вместо этого может наградить жертву Недостатком «Злой Рок\Dark Fate»

Сосуд Духа (Spirit Vessel)
Одной из наиболее тщательно хранимых тайн Теургов является способность старейшин направлять дух. На короткое время Гару и дух становятся одним существом со способностями обоих. Обычно Гару сохраняет контроль, добавляя Чары духа к своему репертуару — но иногда все идет наперекосяк. Элементали, особенно элементали огня, понимают принцип действия этого Дара. Бейны также могут нацчить этому Дару — но опасной ценой.
Система: Для активации Дара игрок делает бросок Гнозиса и тратит пункт Гнозиса. Таблица «Обряда Призыва\Rite of Summoning» определяет сложность этого Дара. Каждый успех позволяет Гару использовать одну из Чар духа в течение одной сцены. Провал в броске означает, что Гару случайно направляет себя на Бейна, который обращает Теурга против его друзей.
Тип духа Сложность
Гаффлинг 4
Джагглинг 5
Аватар Тотема 7
Инкарна 8-9
Аватар Целестина 10

0

28

Дар шестого уровня

Пробужденное Присутствие (Invoked Presence)
Применив этот потрясающий Дар, Теург может призвать Инкарна или Целестина напрямую, привлекая их сосредоточие на окружающую местность. Это не призывает Аватара; скорее — присутствие мистических эманаций основ, которые олицетворяет призванный дух. Впоследствии Теургу придется отплатить долг духу, которого он призвал, прежде чем он сможет воспользоваться этим Даром снова; обычно это влечет за собой серьезный обет, выполнение длительной духовной миссии или жертвование могущественного фетиша. Любой автар Целестина обучает этому Дару.
Система: Теург тратит пять пунктов Гнозиса, и вокруг него на несколько часов создается область присутствия Целестина или Инкарна в виде сферы радиусом 180 ярдов (165 м). По сути, этот Дар похож на длительный, влияющий на область эффект от Дара Тотема, и поэтому его действие сильно зависит от того, какую из великих сил призывает Гару. Следующие три эффекта являются постоянными:
• Любые действия, которые прямо поддерживают принципы призванного духа, получают к своему запасу броска число дополнительных кубиков, равное значению Гнозиса Теурга. В случае боя подобным образом будет улучшен лишь один тип боевых бросков (атака, повреждения, уклонение, инициатива и т.д.).
• Чтобы предпринять любое действие, полностью противоречащее призванному духу, требуется три успеха в броске Силы Воли (сложность 8), и даже в этом случае бросок действия получит +2 к сложности.
• Дух немедленно направит членов своего Выводка, эквивалентных силой полной стае Гару первого ранга, к месту применения Дара, чтобы те помогли Теургу и его союзникам.
Помимо этого, эффекты зависят от силы, которую Теург призывает; Единорог может просто сделать невозможным любое проявление насилия в области; Инкарна Урожая может заставить все растения в области вырасти и созреть за считаные минуты, а призвание Ткача может сделать Барьер в области полностью непроницаемым.

0

29

Дары Филодоксов

Луна дарует детям полулуния силу баланса, способность чуять правду и проводить в жизнь закон. Будучи судьями и посредниками, многие Филодоксы тяготеют к руководящим постам, и они владеют Дарами, которые помогают им в этой роли.

Дары первого уровня

Перо Ма'ат (Ma'at's Feather)
Согласно египетской легенде, если сердце умершего было тяжелее пера Ма'ат, то она скармливала его зверю Аммит, полностью уничтожая его душу. Если оно было легче, то умершего принимали в загробную жизнь. Этот Дар сначала был собственностью филодоксов Молчаливых Странников (и он по-прежнему больше всего распространен в этом племени), но распространился по всему обществу Гару. Он позволяет Филодоксу ощутить тяжесть души павшего Гару и понять, умер ли он принадлежа Гее, или перешел на сторону Вирма. Дар применяется, чтобы определить, какие ритуалы следует проводить над умершим, и ему обучают духи птицы или льва.
Система: Если Гару умер, служа Гее, Дар срабатывает автоматически, сообщая об этом. Однако, если Гару предал Мать, тогда со стороны Филодокса нужен бросок Восприятие + Оккультизм (сложность равна значению Гнозиса умершего), чтобы верно установить вину. Достаточно одного успеха, и Рассказчику рекомендуется делать бросок этого Дара тайно, чтобы игроки оставались в сомнениях.

Лунное Знание (Moon Lore)
Применив этот Дар, оборотень может узнать фазу луны, которая ознаменовала рождение индивидуума. Хотя «Лунное Знание» и позволяет определить покровительство, оно не сообщает, является ли индивидуум оборотнем и является ли он вообще сверхъестественным существом; быть рожденным под растущей или убывающей луной значит для Гару куда больше, чем для обычного человека. Любой лунный дух может обучить этому Дару.
Система: Одного успеха в броске Восприятие + Основной Инстинкт (сложность 6) хватает, чтобы определить, в какой фазе находилась луна в момент рождения индивидуума; два успеха укажут, была ли луна растущей или убывающей.

Устойчивость к боли (Resist Pain)
Усилием воли Филодокс может игнорировать боль от ранений и продолжать нормально действовать. Дух-медведь учит этому Дару.
Система: Игрок тратит один пункт Силы Воли; его персонаж может игнорировать все штрафы от ранений до конца сцены.

Запах Истинной Формы (Scent of the True Form)
Этот Дар позволяет Гару определить истинную природу индивидуума. Эта информация передается посредством обонятельных ощущений — это, по сути, запах естественной формы цели. Любой дух, служащий Гее, учит этому Дару.
Система: Гару может автоматически определить другого вервольфа, для остальных случаев потребуется бросок Восприятие + Основной Инстинкт\Primal-Urge. Требуется два успеха для определения вампиров, фей или других видов оборотней, и четыре — для фомори или магов.

Истина Геи (Truth of Gaia)
Будучи арбитрами Наставления, Филодоксы могут чуять, была ли сказана правда или ложь. Гаффлинги Сокола преподают этот Дар.
Система: Игрок бросает Интеллект + Эмпатия (сложность равна Манипулированию + Хитрости субъекта). Этот Дар определяет лишь то, говорит ли цель правду или ложь.

0

30

Дары второго уровня

Зов Долга (Call to Duty)
Любой дух, которого Филодокс знает по имени — потенциальный слуга. Этим Даром оборотень может вызывать любого духа, которого знает по имени, и командовать им. Духу можно отдать лишь одну команду одновременно, и после ее выполнения дух уходит. Аватар Инкарна учит этому Дару.
Система: Естественно, что Филодоксу должно быть известно имя духа, для чего обычно требуется личное знакомство или применение Дара «Назвать Духа». Игрок бросает Харизма + Лидерство (сложность равна Силе Воли духа). Если игрок потратит два очка Гносиса, оборотень может призвать всех духов Геи в радиусе мили (1.609 км) для защиты или помощи, даже не зная их имен.

Царь зверей (King of the Beasts)
Авторитет Филодокса простирается даже на царство зверей, так что может требовать преданности от конкретного животного. В случае успеха зверь следует командам Гару охотно и безоговорочно. Духи льва или сокола учат этому Дару.
Система: Филодокс должен выбрать одну цель в радиусе 100 футов (30 метров). Игрок бросает Харизма + Знание Животных против сложности, основанной на отношениях с этим животным. Эта сила действует одновременно только на одно животное, и не привлекает животных поближе к Гару (см. дар люпусов «Звериная Жизнь»).
Отношение Сложность
Как брат 3
Знакомый 6
Чужак 8
Враг 10

Знамение Истины (Omen of Truth)
Детей половинной луны редко призывают для принятия легких решений или вынесения очевидных приговоров — будь все так просто, Филодокс не был бы нужен. Но когда дело настолько серьезно, даже судья не откажется от одного-двух намёков. Устроив перерыв и оглядевшись, мудрый Гару может в падении листа или полёте бабочки разглядеть ответ, который он ищет.
Система: Игрок тратит пункт Гнозиса и делает бросок Восприятие + Загадки (сложность колеблется от 9 в невыразительном замкнутом пространстве до 5 в лесу на закате). Применение Дара занимает как минимум одну минуту; использующий его получает -1 к сложности, если погружается в поиски ответа на полчаса. Успехи добавляют знамению выразительности и определенности, а провал приводит к равно определенному, но ошибочному выводу. Как правило эффекты этого Дара остаются на усмотрение Рассказчика и зависят от ситуации; однако в целом Рассказчик должен пользоваться им, чтобы дать намек, внечти лепту Геи в решение обсуждаемого вопроса.

Сфера Мудрости (Realm of Wisdom)
Мудрый Гару знает, как подчиняться законам сферы Умбры для максимализации результата; однако иногда эти законы не сразу очевидны. Пусть опыт и является лучшим учителем, иногда Филодоксу требуется ускорить процесс. Направив в себя мудрость духов сферы, Филодокс может интуитивно осознать важные сведения о сфере. Этому Дару обучает дух предков.
Система: Этот Дар работает в любой сфере или зоне. Игрок тратит один пункт Гнозиса и делает бросок Восприятие + Закон\Law против переменной сложности. Скажем, попытка получить знания о КиберСфере или Поле Боя будет идти со сложностью 6, а сложность для понимания законов Нулевой Зоны\Null Zone будет 9. Каждый успех приносит важный факт о сфере, до максимума в пять успехов. Рассказчик определяет, какие факты являются наиболее важными; скажем, если игрок получает лишь один успех в Бездне\Abyss, Рассказчик может решить, что наиболее важным фактом будет «не падайте туда; если вы упадете в Бездну, вы пропали навсегда». Этот Дар срабатывает лишь один раз за посещение любой сферы и не преотвращает повторов; Филодокс может «узнать» один и тот же факт дважды в ходе последующих посещений сферы.

Сила Предназначения (Strength of Purpose)
Некоторые Гару настолько уверены в своем правильном месте в стае, племени и мире, что могут обращаться к этой уверенности в минуты необходимости. Филодокс может извлекать новую решимость из своих глубинных резервов. Дух волка учит этому Дару.
Система: Один раз за сцену игрок может сделать бросок Выносливость + Ритуалы (сложность 7). За каждые два успеха Филодокс восстанавливает один пункт Силы Воли вплоть до своего максимума.

0


Вы здесь » Мир Тьмы; Город Ангелов » RTFM » Дары Гару