Вероятность
Различные существа живут в Мире Тьмы и здесь выложены описания тех, кто отличается от людей. Это не значит, что вы не можете быть просто человеком, но захотите ли вы..?
Также здесь указаны занятые и свободные роли, чтобы вам было легче сориентироваться.
Реальность
В этом разделе собраны ссылки на правила форума, шаблон анкеты и ролевую систему, которую мы используем в игре.
Да, мы используем ролевую систему! В основном затем, чтобы избежать излишней "крутости" персонажей по сранению с NPC.
Мечты
Ссылки на сценарий, срочно требующихся персонажей и прямая ссылка на материалы для создания персонажа.
LA Sunday Times
Газета выходит ранним утром каждого воскресенья, чтобы жители Лос Анджелеса моги получить самую полную информацию о жизни города за прошлую неделю.
Disclaimer и слова благодарности
Все материалы, кроме особо оговоренных взяты с сайта Русской Борзой и форума Vampirebloodline.ru. Права на них принадлежат компании White Wolf Games, а права на их переводы - их переводчикам: Русской Борзой, Авалаху, Чи, Alex Nsky, khe12 и многим другим.
Огромное спасибо также и Snow, который делал на этот форум такой замечательный дизайн.
Administration

Мир Тьмы; Город Ангелов

Объявление

Форум потихоньку заполняется информацией о различных линейках сМТ. Толи еще будет...

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.



Оборотни

Сообщений 1 страница 5 из 5

1

Легенды

Оборотни Мира Тьмы не то, что мы привыкли видеть в кино. Человечество воспринимает концепцию оборотня лишь частично. Европейские легенды о ведьмах-ликантропах и рассказы американских индейцев о животных, принимающих человеческую форму одинаково полны заблуждений. Нижеприведенное - несколько наиболее распространенных «фактов» про оборотней - и истина это или ложь в мире «Оборотней».

Оборотни – безмозглые твари в форме волка.
Вымысел. Оборотни сохраняют свой интеллект, который ничем не отличается от человеческого в любой форме (которых они имеют целых пять). Эта репутация идет от их Ярости, которая является сверхъестественным гневом, более интенсивным, чем любой человек может себе вообразить. Оборотни могут направлять свою Ярость, чтобы развивать невероятную силу и скорость. Тем не менее, чем сильнее Ярость оборотня, тем вероятнее, что он от большого напряжения потеряет контроль над собой и начнется приступ бессмысленного насилия, называемого безумие. Оборотень не может здраво рассуждать в таком состоянии, все, на что его хватает – сражаться или бежать. Эта свирепость и породила легенды о неистовых зверолюдях.

Оборотни могут менять облик только при полной луне.
По большей части вымысел. Оборотни могут менять форму всякий раз, когда пожелают, днем и ночью. Тем не менее, у них есть глубокая духовная связь с луной, и они почитают могущественный дух Луну как один из своих величайших тотемов. Ярость оборотня связана с лунными фазами, нарастая вместе с яркостью луны. Следовательно, оборотни сильнее всего рискуют впасть в Безумие в полнолуние, и наиболее вероятно, что атаки оборотней будут происходить под полной луной.
Укушенный оборотнем человек становится оборотнем. Вымысел. Оборотнями рождаются, а не «заражаются». Большинство оборотней происходят от людей или волков, ничего не зная о своей сущности, пока не достигают юности и не подвергаются Первому Изменению. Некоторые племена исторически практиковали фиктивный «волчий укус» по отношению к молодняку, не подвергавшемуся еще Первому Изменению. В нынешнее время эта традиция позабыта, но именно она ответственна за рождение слухов о сверхъестественной болезни ликантропии.

Оборотни это ведьмы, превращающиеся в волков, надевая волчью шкуру.
Вымысел. Или ты рожден оборотнем, или нет. Маги и ведьмы существуют в Мире Тьмы и способны менять свой облик, но ни один из них никогда не сможет стать Гару со всеми соответствующими силами.

Оборотня можно убить только серебром.
Частично правда. При всех их сверхъестественных возможностях, оборотни не бессмертны. Они стареют и могут быть убиты. Тем не менее, оборотни великолепно переносят раны и болезни. Их раны заживают с невероятной скоростью, они могут даже регенерировать утерянные органы. Огнестрельная рана, смертельная для человека, причиняют оборотням некоторое неудобство, не более. Но заживить различные раны не всегда легко. Имея духовную связь с Луной, серебро жжет оборотней сильнее огня. Рана, нанесенная серебром, может стать фатальной, и хотя оборотни могут излечить такой серьезный урон, на это требуется много времени. Следовательно, серебряная пуля не сможет моментально убить, как это показывается в кино, но это – наилучшее оружие для победы над оборотнем.

Оборотня можно узнать по искажениям внешности, например заостренные уши или одинаковая длина указательного и среднего пальцев.
Почти целиком вымысел. Оборотни неотличимы от людей в Хомид, или человеческой форме. Тем не менее, существуют оборотни, чьи родители - оба оборотни, а не люди или волки. Эти метисы всегда некоторым образом деформированы. Их уродства обычно выражены в человеческой форме, хотя не обязательно косметического рода.

Оборотни, в отличие от волков - одиночки.
Вымысел. Оборотни имеют сильный менталитет стаи, и они чувствуют себя некомфортно без присутствия соплеменников. Изгнание из стаи и остракизм – ужаснейшее наказание для оборотня.

0

2

Породы

Истинная природа оборотня формируется задолго до Первого Изменения. Если один из ро-дителей был человеком, он вырастет в человеческом обществе и познает его пути. Если один из его родителей - волк, он будет воспитан волками, и человеческое общество будет для него тайной за семью печатями. Всегда одним из родителей является Гару, независимо от его есте-ственной формы (иногда оборотень рождается в человеческой или волчьей семье, если кровь Гару достаточно сильна в обоих). В обществе Гару существует три породы: хомид, люпус и метис.

0

3

Покровительство

В зависимости от времени рождения оборотня, он получает древнее наследие. Его порода определяет внешний облик и в один день племя научит его основам выживания. Но с другой стороны, нечто мистическое играет огромную роль в жизни Гару. Рождение под определен-ной фазой Луны определяет его покровительство, место, которое надлежит занять ему в об-ществе себе подобных. У каждого оборотня есть одно из пяти покровительств, от которого он получает мистические дары для выполнения своей миссии. Оборотень сильнее всего в ту лунную фазу, которая является его покровительницей; первое время оборотня каждый месяц с приходом «его» лунной фазы охватывает неконтролируемый выплеск энергии. Величайшие воины Гару, например, рождены в полнолуние. Пять покровительств это: Рагабаш, Теург, Филодокс, Галлиард и Арун.

0

4

Двенадцать племен

Завершив Ритуал Перехода, оборотня готовы принять в одно из Двенадцати племен рода Гару. Перед Обрядом Перехода он еще ребенок. Ему не доступны племенные Таланты и секреты. Даже метисы, посвятившие себя септу и сделавшие себе репутацию, до обряда – никто. Но после обряда, племя принимает клиата и учит его своим традициям.

Каждое из Двенадцати племен первоначально вышло из определённого мирового региона. Каждое имеет собственную родину, место в мире, где они сильнее всего. Родня каждого племени отражают эти особенности культуры. С Соглашением, 16 крупнейших племен отбросили свои различия и стали строить единое общество. Три племени уничтожено. Одно, Звездочеты, покинуло Соглашение и нашло новых союзников. Осталось только двенадцать племен на защите мира от зла:

Вендиго: это племя происходит от Гару коренных американцев. Их сильнейшие септы – в холоднейших областях Северной Америки, способные вынести сложнейшие условия на Земле.

Костегрызы: это городское племя обычно связано с жизнью на улице. Давно они начинали как животные, питающиеся падалью в Индии и Северной Африке. Теперь они готовы жить где бы то ни было, продолжая отчаянную борьбу за выживание.

Гуляющие по Стеклу: тысячи лет Гуляющие прятались в человеческих городах, живя, как волки среди овец. Вызывая недоверие остальных оборотней, они не только умудрены в высоких технологиях, но и обожают человеческие города и культуру.

Дети Геи: воины-миротворцы и изящные посредники, Дети предпочитают заживление и понимание над кровопролитием. Никакое другое племя не принимает их обязательства о помощи человечеству.

Красные Когти: сформированное полностью из люпусов, это племя хорошо известно за свою свирепую ненависть к людям. Когти всегда там, где сохранилась неоскверненная человеком дикая природа.

Молчаливые Странники: когда-то они жили в землях Кхема в Древнем Египте, но не сейчас. Теперь они бродят с рождения, следуя ненасытной страстью к путешествиям. Обычно стая Странников любит странствовать, общаясь по пути с цыганами, путешественниками и беспокойными духами.

Повелители Тени: безжалостные, увертливые и амбициозные – Повелители Тени прежде всего ценят политическую силу, становясь стержнем политики Гару. Борясь с конкурентами в Восточной Европе в течение тысячелетий, они стали мастерами дипломатии и интриг в духе Макиавелли.

Потомство Фенрира: живущие в суровых землях Северной Европы, Фенриры создали дикий, кровожадный и фаталистический образ жизни. Как одно из наиболее военизированных племен оборотней, они также беспощадны в торговле смертью.

Серебряные Клыки: никогда не имея проблем с законами общества Гару, Клыки являлись бы величайшими оборотнями в истории. Их происхождение и родословная нынче под угрозой. Как проходит слава их родины – России, таки они начинают совершать критические промахи, еще больше погружаясь в отчаяние и безумие.

Уктена: бедствующие люди по всему миру содействуют этому загадочному племени. Этнически разнообразные и непомерно любопытные, они накапливают знание о магии по всему миру.

Фианна: ведя происхождение из кельтов, Фианна известны за безумную страсть и художественную экспрессию. Они известны великими бардами, опытными воинами и мистической связью с феями.

Черные Фурии: сформированные исключительно из женщин, Фурии действуют от имени Богини, защищая ее священные места. Зародившись в Древней Греции, племя вдохновлено легендами о великих женщинах-воинах.

Каждое из Двенадцати племен отражает историю и культуру определенной части мира. Во время Владычества, когда величайшие герои спасали свои стада от конкурентов, их Родня сформировала культуру этих людей. Например, большинство Потомства Фенрира имеют германских или скандинавских предков, тогда как у Вендиго предки – коренные американцы. Родня Гару может иметь контакты с оборотнями любого племени, но предпочтет собственную культуру. Большинство племен возмущается, когда кто-то претендует на их Родичей.

Оборотень не рождается в племени, он должен доказать свою достойность во время Обряда Перехода. Молодняк обычно руководствуется тем, в каком племени был его отец или мать, но не всегда. Каждый оборотень имеет родословную, которая тянется через поколения. В большинстве своем, оборотень делает тот же выбор, что и его предки. Новичок с длинной родословной обременен этим «правильным выбором». В конце концов, довольно трудно отказаться от всего, что у тебя есть.

Теоретически, каждый может присоединиться к любому племени, но новичку будет нелегко со своим прошлым – тоже самое, как дважды быть принятым в клиаты. Если ваш отец был Грызущим Кость, вам придется попотеть, чтобы стать Потомком Фенрира.

Некоторые племена отказывают в приеме на основании своих стандартов: Черные Фурии принимают только женщин; если Фурия родит мужчину не-метиса, ему придется вливаться в другое племя. Серебряные Клыки не принимают тех, у кого нет достойной родословной. Красные Когти принимают только люпусов, Костегрызы, наоборот, примут любого, включая наиболее уродливых и искаженных метисов. Некоторые племена имеют обряды для отслеживания происхождения оборотней. Эти обряды помогают узнать о великих деяниях предков… или о грандиозных неудачах.

Многие Гару очень горды своей родословной, вводя имена своих прославившихся предков в свои имена. Благородные "чистокровные" считаются эталоном племенного наследия. Чистые породы - впечатляющи ни только из-за их отличного наследия, но и потому что это племя начинают поддерживать поколения предков. В мистическом мире Гару это оберегание оборотня духами уже отошедших в мир иной. Некоторые оборотни могут с этим согласиться, что в молодого героя словно вселяется его предок, действуя через него.

В Последние Дни все Двенадцать племен особенно стремятся привлечь в свои ряды молодняк, особенно если у них уже есть родословная с этим племенем. Только самые брюзгливые старейшины ворчат, что Обряды Перехода не такие строгие и обязательные, как раньше. После обряда клиат отмечается своим племенем мистическим знаком или татуировкой. После этого оборотень уже не может покинуть это племя и уйти в другое. Членство в племени – это осознанный выбор и большая честь, а не наследуемое право.

0

5

Дары Гару

Хомид
Дары первого уровня
Дары второго уровня
Дары третьего уровня
Дары четвертого уровня
Дары пятого уровня

Люпус
Дары первого уровня
Дары второго уровня
Дары третьего уровня
Дары четвертого уровня
Дары пятого уровня

Метис
Дары первого уровня
Дары второго уровня
Дары третьего уровня
Дары четвертого уровня
Дары пятого уровня

Рагабаш
Дары первого уровня
Дары второго уровня
Дары третьего уровня
Дары четвертого уровня
Дары пятого уровня
Дары шестого уровня

Теург
Дары первого уровня
Дары второго уровня
Дары третьего уровня
Дары четвертого уровня
Дары пятого уровня
Дары шестого уровня

Филодокс
Дары первого уровня
Дары второго уровня
Дары третьего уровня
Дары четвертого уровня
Дары пятого уровня
Дары шестого уровня

Галлиард
Дары первого уровня
Дары второго уровня
Дары третьего уровня
Дары четвертого уровня
Дары пятого уровня
Дары шестого уровня

Арун
Дары первого уровня
Дары второго уровня
Дары третьего уровня
Дары четвертого уровня
Дары пятого уровня
Дары шестого уровня

Вендиго
Дары первого уровня
Дары второго уровня
Дары третьего уровня
Дары четвертого уровня
Дары пятого уровня

Грызущие Кость
Дары первого уровня
Дары второго уровня
Дары третьего уровня
Дары четвертого уровня
Дары пятого уровня

Гуляющие по Стеклу
Дары первого уровня
Дары второго уровня
Дары третьего уровня
Дары четвертого уровня
Дары пятого уровня

Дети Геи
Дары первого уровня
Дары второго уровня
Дары третьего уровня
Дары четвертого уровня
Дары пятого уровня

Красные Когти
Дары первого уровня
Дары второго уровня
Дары третьего уровня
Дары четвертого уровня
Дары пятого уровня

Молчаливые Странники
Дары первого уровня
Дары второго уровня
Дары третьего уровня
Дары четвертого уровня
Дары пятого уровня

Повелители Тени
Дары первого уровня
Дары второго уровня
Дары третьего уровня
Дары четвертого уровня
Дары пятого уровня

Потомство Фенрира
Дары первого уровня
Дары второго уровня
Дары третьего уровня
Дары четвертого уровня
Дары пятого уровня

Серебряные Клыки
Дары первого уровня
Дары второго уровня
Дары третьего уровня
Дары четвертого уровня
Дары пятого уровня

Уктена
Дары первого уровня
Дары второго уровня
Дары третьего уровня
Дары четвертого уровня
Дары пятого уровня

Фианна
Дары первого уровня
Дары второго уровня
Дары третьего уровня
Дары четвертого уровня
Дары пятого уровня

Черные Фурии
Дары первого уровня
Дары второго уровня
Дары третьего уровня
Дары четвертого уровня
Дары пятого уровня

0